《命运 2》Beta 到底传达了什么?
本文作于《命运 2》Beta 测试结束后,意图以体验为基础,聊聊对此番测试所传达内容的一些大致的想法。趁着 PC 测试即将开始的档期,我们终于整理好了这篇长文,献给对本作颇有兴趣的各位玩家。
如期登上各大硬件平台的《命运 2》本轮 Beta 测试包含三大部分内容:
- 剧情任务“Homecoming”;
- 突袭任务(Strike)“The Inverted Spire”;
- 两种 PVP 模式:传统的 Control 、二代新加入的 Countdown 。
首先聊聊剧情任务
和 E3 以及再之前的活动展示的一样,“Homecoming”作为剧情的第一个任务,交代了本作故事的开端。本次 Beta 期间,每开一个新角色都会强制游玩该任务一遍,可以算是一个难度偏低的教学关卡,既可让新入门的玩家熟悉一下操作,也能让老玩家体验体验续作的新变化。在此,一代 Tower 中的老面孔 NPC 悉数登场,三大职业导师乃至 PVP 导师 Shaxx 都以战斗姿态出现在了玩家眼前;这个剧情任务也让老玩家看到了更鲜活的 NPC,甚至出现了 Shaxx 给予玩家金枪、Zavala 开大为玩家抵挡炮火这样“前所未见”的交互。相较于他们在《命运》里只会站在塔里下达指令的形象,这里的刻画显然更加生动而亲切,令人不得不期待《命运 2》在演出表现力上更进一步。
然后来谈谈 Strike
本次 Beta 测试中提供的 The Inverted Spire 作为一个中型的三人副本——亦即前作中玩家们刷得最多的 PVE 类型——为玩家带来了很多不同于一代的感觉。最直观的感受应该是场景的开阔了:相较于前作,这次的 Strike 场景实在够大,由于 Beta 里无法召唤载具所以跑路还成了个问题,特别是断线重连之后常常远离队友十万八千里。
任务过程中,能遇到在剧情任务中有相似桥段的跳跃解密环节,这对不熟悉《命运》里跳跃相关机制的玩家来说可能会比较痛苦,但在初代已饱经各种 Raid“跳跳乐”摧残的老玩家应当不会有太大问题。关底的 Boss 战算得上中规中矩,借助更丰富的场景的变化与各类互动,《命运 2》Boss 战的阶段感更强。Beta 中的这个 Strike 感觉更像是开发商 Bungie 一次自豪的技术、野心展露,即在普通的副本里也能加入更多大场面与魄力更足的战斗。
但是,一个显而易见的问题是,即使在《命运》这样一款鼓励“刷副本、拿装备”玩法的刷子游戏中,“The Inverted Spire”的流程也实在偏长了,哪怕熟悉前作的老玩家可能也得花上 20 分钟左右才能通过。如果玩家刷得最多的 Strike 类型流程太过冗长、乏味,其提供给受众的动力和乐趣势必降低。怎样平衡这类任务的娱乐性与收益是对 Bungie 的一大考验,也必将影响玩家的游戏动力。
总体来看,PVE 内容展现出了朝更多的大场面、更细致的演出交互等进化的趋势。然而,《命运》作为一款所谓“网游”,其单人剧情的作用绝不同于普通单人游玩游戏,PVE 内容显然会被“更充分地”重复游玩。随着游戏时间的增长,玩家在后期需要的已不再是背下来的靓丽脚本事件,而是更有效率、挑战性的刷,Bungie 若在这点上把握不好,难保其不再犯初代初期一些拉低 PVE 体验的错误。另一受到玩家诟病的点是,整个 PVE 模式中玩家的手雷及大招充能时间偏慢,致使大多数时候要靠枪突突,不可忽略地降低了与 AI 战斗时的爽快感,这恐怕也是本轮测试的 PVE 任务让人感觉有些乏味的主要原因之一。每种职业三类手雷,外加重新设计过的大招,都是丰富游戏体验的重要因素,关于它们冷却时间的问题还会在下一部分接着讨论。
最后说说重头戏 PVP
本次 Beta 测试的重头戏 PVP 相对初代的变化非常大,相信本轮测试也能成为 Bungie 接着完善新玩法的重要试验场。先归纳四点较大的变化:
- 击杀时间(TTK)变长
敌人的血更厚了,这可以算是新的 PVP 模式中最直观的一点了,枪打着不疼,近战威力也没那么大了。不同于侧重瞄准时的瞬间反应的 COD 类型对战,《命运 2》TTK 变长直接导致了博弈时间的增加,其 PVP 对战更加考验玩家把握自身位置、阅读雷达的能力。玩家们常常能发现,对着打了很久就是打不死敌人,就差最后一两枪时却发现敌人躲进了掩体;显然,如何选择站位将对一次对枪的结果产生不小的影响。由此看来,新作的 PVP 对战节奏并不会像前作那么快速,而是更富于周旋;外加三种职业都拥有了新的职业技能,博弈的变化更多样,即使成为后手也能收获更多全身而退、甚至在追击中达成反杀的可能性,有力提升了对战的趣味性。 - 恢复时间变长
护甲增加了,恢复却削弱了。《命运 2》中,在对战时受伤要求脱离战场更长的时间以恢复生命值及护甲,残血的玩家会在更长的时间里处于劣势;此刻就凸显了火力交叉配合的重要性,队友若能及时找到更好的打击位置,将能迅速帮助团队建立优势。恢复时间变长和新加入的职业技能也密不可分:无论是术士的回复光圈还是泰坦的屏障都能为受伤玩家提供有效回复,让其更快重新投入战斗;闪身让猎人们拥有了更极限的输出时间,令他们在躲避敌人追击时也能更容易逃脱。 - 技能(Ability)充能时间增加
相较一代,本次 Beta 中各种职业的技能冷却时间都大大增长。由于取消了一代中能影响技能冷却的 Intellect、Discipline 和 Strength 三项属性,手雷、近战、大招的冷却时间相对于一代都更长了。反映在对战过程中,玩家杀敌需要更加依赖枪械而非技能,对自己特殊能力的使用也更需谨慎。《命运 2》针对技能的调整(包括对部分手雷威力的削弱)基本杜绝了一代竞技场中只靠技能也能无脑杀敌的状况。 - 武器系统调整
《命运 2》彻底改变了原本的武器系统,这可能是在前作基础上最大的变动之一。原本的主武器(Primary)、特殊武器(Special)、重武器(Heavy)分类被改为动能武器(Kinect)、能量武器(Energy)、强力武器(Power)三类。动能武器的地位类似于前作的主武器;能量武器则是带有属性的主武器,一代中属于特殊武器的狙击枪、霰弹枪、充能枪现在都统一划归到了“强力武器”名下;强力武器弹药类似于《光环》、《雷神之锤》等游戏中在地图中定时刷新的重武器,需要玩家对地图资源有一定的控制,把握好刷新时机,而动能武器和能量武器在每次重生后都会自动持有弹药。这是一次显而易见的“革命”,武器系统的大改可以彻底根除一代中竞技场被狙击枪、霰弹枪支配的格局,它们依然强力,但是天生稀少的弹药将大大限制了它们每一局的发挥,让老玩家叫苦不迭的副武器终于得从竞技场中的王座上退位了。
其实,综合上述几点主要变化,开发商 Bungie 的意图显得非常明显,即强调普通的主武器的重要性,使它们成为在 PVP 活动中最重要的主角,也让《命运》的对战回归枪械对射本身,革除一代里依靠特殊能力、特殊武器就能纵横竞技场的情况。老玩家对这一系列改动应该是最感到欣喜的,因为他们早已厌倦了被空中自己拐弯的粘雷一击致命,也厌倦了被疯狂突进的霰弹枪一发带走,更厌倦了被自动回弹的破冰者(Ice Breaker)压制在掩体里不敢探头。玩家们渴望更为激烈的枪械对决,以及对枪法、身法的考验。
除此之外,可以从《命运 2》中的努力与改动看出 Bungie 在电竞化方面的野心:所有模式都将人数改为了四对四,多次邀请著名游戏主播及职业电竞选手为其站台宣传,更别忘了 Bungie 可是主机电竞界的老牌项目《光环》系列的源初缔造者。如果他们有心,也许真能重现当年《光环 3》时期的电竞盛世。
总结
总的来说,本次《命运 2》的 Beta 测试是比较令人满意的,更宏大的剧情演出以及更加有竞技性的多人对战,这些都是 Bungie 想要传达给玩家的,但也依然有些让人担忧的点存在:特殊能力的削弱固然会更强调 PVP 内容中的技巧性,但换到 PVE 的场景却会让游玩过程变得乏味而重复;而 PVP 的部分在枪械的平衡性上也需要更多的调整,例如脉冲步枪(Pulse Rifle)和充能枪(Fusion Rifle)在对战中显得较为强势。
不过这也就是进行 Beta 测试的意义了,产品在最终成型前获得了更多的回旋余地,开发商能根据玩家社区的反馈及时调整游戏内容。目前看来,Bungie 在倾听玩家声音上做的还不错,对于各大主要问题都有及时反馈。在测试结束后,Bungie 已经表态会将 PVE 和 PVP 的特殊能力冷却时间分开调整,使得 PVE 更加多样和有趣。
《命运 2》Beta 传达了什么?就我来看,有更宏大史诗的场景、更紧凑的剧情、更讲求技巧的多人对战以及对电竞化的野心。我们十分希望作为网络游戏的《命运 2》能在之后的版本更迭中一步步趋近较为平衡、合理的一点,也希望开发商能够找到更好的平衡性调整方式,别像前作一样一味削弱。
《命运》在发售之初搞砸了很多事情,后来凭借着资料片“The Taken King”翻了身;这次,希望 Bungie 能在发售之初就能交给我们一份尽可能令人满意的答卷。
(文中图片为《命运 2》Beta 测试 Xbox 版游戏截图)