尼尔:自动人形 / NieR: Automata
本文含有关于该游戏的完全剧透,躲避剧透的读者可立即关闭本页,亦可直接跳至文末阅读概括总评;当然,我们也非常期待结束游戏后你能再回来听一听本文的观点,但首先可以明确一个基调:我不推荐这款游戏。
一切都始于《尼尔:自动人形》(下文中将简称为“自动人形”)的试玩 Demo ,笔者在其上架后就立刻慕名下载,十分期待一窥这款崭露了人造机器人、赛博朋克、废土、弹幕、“白金式”动作系统等诸多元素日式游戏的真容。
该 Demo 提供了几乎完整的正篇序章流程试玩,需要玩家操作主角之一的 2B 突破各色型号、尺寸敌对机器人的封锁,穿越结构复杂的工厂废墟场景并战胜关底的巨型 Boss。麻雀虽小,倒也算是五脏俱全,试玩版一定程度上让《自动人形》的大部分新意亮了相,包括充满游玩流程的弹幕攻击(继承自前作)、时而切至二维视角的镜头、白金工作室熟能生巧的战斗表演、统一而耦合的界面视觉及交互等。就一个 Demo 来说它足够丰富,但笔者彼时非常担心,在看起来如此透底的情况下,《自动人形》本篇还能有新维度迎合玩家水涨船高的期待吗?总体来说,试玩时留下的印象喜忧参半。
本作的开发工作由白金工作室承担,为了不让白金出品的战斗系统阻碍“手残”玩家领略故事,游戏出人意料地为有顾虑的玩家提供了可自动完成高水准战斗动作“自动晶片”,这充分体现了制作人员对故事的自信。遗憾的是,转眼到了上手零售版超过 90 小时的现在,我对游戏的评价也在深入鉴赏全貌的过程中逐步走低,最迫切想要指出的纰漏就位于叙事方式与故事完成度中。
《自动人形》缺一个更好的讲故事方法,至少别用如此蹩脚的开放世界。
先来说说开放世界的问题吧,这可能是正式开始游戏后的第一个下马威。在体验过拼接紧凑的序章后,玩家进入第一章,尤其是从空间站降下地球后的游戏体验无疑真的被从“天上”扔到了“地上”,用双脚丈量人类家园的旅程从此开始。《自动人形》使用了“开放世界”这一整体架构组织穿插其中的关卡与故事,实际体验下来,此举并未延展游戏的自由度,反而强烈放大了空洞感。为了完成东一榔头西一棒的各个任务,玩家在游戏开头的 1-3 小时里都必须反复徒步穿越废墟都市、沙漠、游乐园、下水道等数个主要场景,直至解锁终端机间的传送功能,这一度让我怀疑游戏并未包含快速移动机制。除却行动不便,《自动人形》的地图本身也足以构成问题,为在玩家跑图交接任务期间不露怯,空旷的地图上被安置了大量敌人、道具、野生动物并频繁刷新;同时,制作人员也以类似“隐藏要素”的手法在地图的犄角旮旯塞了巨额碎片信息,以“治标不治本”的做法转瞬地提升了地图及“开放世界”本身的价值。
压死“开放世界”的最后一根稻草是本作极度糟糕的导航。《自动人形》的三维地图作了非常风格化的处理,抽象地概括了地形,从美术风格的角度是没得说,功能上却出了大问题。其一,地图界面没有单独的建筑内部地图,任务目标竟然连距离、楼层都不标注,导航严重失职(万幸游戏规划的行进路线大多线性或分叉有限);其二,由于地图标记无海拔提示,外加不太精确的地形建模,就算是室外目标也时常找得费劲;其三,不同支线共用同一种地图标记,极度混淆,只能靠在地图界面人工鉴别/额外标记。
“开放世界”技术本身无可非议,但经验教训一再证明这是一柄双刃剑,因为被主动拆散成“零部件”的游戏再要绽放生机,对开放世界游戏体验的合适、合理、合拍有着非常高的要求。我绞尽脑汁也无法为《自动人形》强行引入开放世界总结出优势,它事实上成为了游戏的重大扣分点,这只能引发我猜想:为尽可能理想地呈现在本作故事讲述中重量级的各支线任务,制作人事先就确定要拆散故事、采用开放世界模式。
我非常反感这种方法论在《自动人形》一例中的实现,它不仅导致了开放世界稀释游戏体验,也让故事的全貌极难准确传递。本作共有 48 个支线任务,另有支线或特殊地点获得的档案、逐步解锁的“武器故事”等内容可在菜单中查看的,它们都不同程度扮演了补充游戏世界观的重要角色,而有的甚至还是故事的核心组成部分。制作人员将重要程度不等的各类信息拆散到各色支线及特殊地点,强迫玩家自我探索、费劲补完并自助形成有体系的故事;而顺藤摸瓜找到末端,大部分信息都以档案、对话音频、物品说明等过于“耿直”的形式送到了事。
主线也要讲,支线也要讲,《自动人形》就是在这样的患得患失中陷入了矛盾:支线任务让玩家亲身经历这片大陆上的生活日常,逐步渗透对所处大环境的整体认识,但实际表现与信息、情感的传达为糟糕的串联机制及内容载体所拖累(不管背后是本意,还是时间与预算的钳制),关键故事要素甚至可能被玩家完全忽视;另一方面,几乎不以支线任务中的信息为必要条件的主线任务则更像另一封闭体系,剧情需要时也毫不迟疑地放弃开放世界玩法,直接传送玩家以保持故事节奏连贯。
综合前述,最大的败笔还是在于吃力不讨好的开放世界思路。制作人员完全可以选择在线性流程中重新安插支线故事及额外信息,再借助白金工作室过往的制作经验,呈现一本紧凑的线性剧本显然不成问题。事实上,《自动人形》中的不少脚本演出都已经表现出了极高的素质,不管是游乐场的歌姬 Boss 战,还是 2B 拖着病体前往商业设施的绝望挣扎,让这些优秀部分的优秀做法覆盖整个流程岂不更好?也许有玩家已经满足于游戏目前的叙事方式,但更优秀的呈现或许也不会为他们所拒绝。
剧本花了大把精力堆设定,最容易出彩的故事本身却欠缺深入。
就算解决了游戏演出的问题,《自动人形》的故事仍然缺乏深入。
部分为了丰富游戏基础的支线内容,可能确实不见得非要在主线中隆重推出,但可以撬动故事整体理解的另一些内容还要如此草草处理就难以理解了,比如2B 的遗言:三周目中随主线进展来到“沉没都市”场景,在资源回收装置外主路右侧岸边的不起眼处,玩家能发现 2B 使用过的飞行器残骸并从中提取 2B 的录音(亦即最后的遗言),这段不太清晰的录音可以算是游戏中 2B 对 9S 最直接而深情的告白。制作人员显然将“ 2B 的遗言”划入了类似隐藏要素的范畴,但这样一段凤毛麟角般的点睛之笔(它甚至出现在了会在标题画面被反复播放的 PV 里,作为玩家的动力存在)却被如此藏着掖着,不看攻略的玩家将极易错过,这就又让这两位主角间的纠葛愈加雪藏。
《自动人形》轻视了值得大书特书的人物或故事,反而用了大把的精力塑造设定,根本没有好好讲故事。2B(E)与 9S 牵动不少人的命运联系,剧本居然靠类似剧透的不到十句台词就给打发了(想要有铺垫还需要自行完成一个关于 E 型人造人的支线任务);与此同时,以千倍计的文本被堆在了各类设定上,但若无法为讲好故事服务,它们很可能都是无用功。再考虑到前述技术性失误的“协助”,玩家很难看到一部流畅的故事,更严重的是,这还导致了核心探讨在游戏中的缺位。
稍加分析不难发现,借助前面的流程与 C、D 结局,游戏故事至少规划了三重深度:
- YoRHa 部队的秘密,随着剧情发展逐渐为主角们所发掘;
- 机械生物文明与人类文明的发展、冲突关系;
- 人造人内心的人格探索与反思。
而到了最后的 E 结局,这个制作人员(或许)引以为豪的真结局,探讨故事核心的格局却大幅坍缩。E 结局的糟糕与其中的弹幕游戏、删档息息相关,这不止是因为对《尼尔》系列前作同样做法的模仿过于拙劣、刻意,更是因为露骨的道德绑架。制作人员并未给予弹幕游戏、删档足够的剧情基础,暴风骤雨般地开始了游戏玩家(或许指向辅助机器人对命令的违抗)对制作人员的狂轰乱炸,故意制造难度,逼迫玩家发出求救,为部分玩家虚构了感动因素,最后怂恿玩家删除存档,情节严重堪称诈骗。
玩家在交出存档之前,几乎都不得不屈从于难度极高的弹幕游戏,先“消费掉”别人的存档;与此同时,玩家在被伪造的感动冲昏头脑之余还要面对诱导性的选项,这就是制作方赤裸裸的诈骗。
除了探讨深度萎缩,E 结局在情感宣泄上也很糟糕:首先,玩家对 2B 与 9S 悲惨命运有相当的同情与理解是一个重要前提,但前文已指出过,两人本可大放异彩的命运纠葛,在游戏整个流程中只有寥寥数句台词敷衍带过,很难触动玩家的心弦;其次,三位主角肉体的存在与否在这样的故事背景下意义甚微,更重要的反而是他们的意识如何存在。真正的矛盾不是“生存还是毁灭”,而是“怎么活、如何死”的问题(尤其是与 A2 撂下的“剩下的就交给我了”这半截话如何有力衔接);最后,该结局播片中的情节非常不连贯,倚重文本堆砌而缺乏演绎。
综合这样的内容表现,我认为 E 结局更像是为了在《自动人形》中强行塞入弹幕游戏与删档这样的元(Meta)游戏要素而产生的副产物,也有意无意地为元游戏做法的引入提供了一次非常肤浅且错误的示范,既不高明更不真诚。
即使《自动人形》是一款意在提供酣畅淋漓体验的游戏,这样的“真结局”也缺乏让我产生感情波动的因素,更何况它并不是,否则白金工作室也不必戴着镣铐交出这样的作品了。
(文中图片为《尼尔:自动人形》游戏截图)