Markon Review Express Weekly #35
周报目录
📰 一般资讯
- 2026 年 3 月新游盘点
- 《Wanderstop》开发商 Ivy Road 新作融资无果、已经关闭
- Eidos-Montréal 裁员,据报与一款接近完工的原创开放世界项目被砍有关
📊 市场动态
- 多家媒体报道 Epic Games 裁员千人
- 因多人游戏技术供应商 Hathora 被另一家 AI 公司收购后结束服务,《风暴之门》关闭多人游戏模式
🎙 观点讨论
- 黑曜石设计总监 Josh Sawyer 谈如何缩短开发周期:在预开发阶段做完实验,进入正式制作后不轻易推翻决定
- GameDiscoverCo 在愚人节发布幽默数据统计
- GamesIndustry 采访 Daybreak:27 年前的《无尽的任务》为什么还能吸引新玩家?
- David Kaye:AI 时代,请让自己“无法变成提示词”(Unpromptable)
📰 一般资讯
2026 年 3 月新游盘点
🔹 失落星船:马拉松 / Marathon🔹 Pokémon Pokopia / ぽこ あ ポケモン🔹 零 ~红蝶~ REMAKE / 零 〜紅い蝶〜 REMAKE🔹 your ai slop bores me
🔗 来源:Markon Review
《Wanderstop》开发商 Ivy Road 新作融资无果、已经关闭
由《史丹利寓言》(The Stanley Parable)、《Gone Home》核心主创组建的 Ivy Road 近日宣布,因无法为新作《Engine Angel》找到融到资金、推进后续开发,工作室不得不于 2026 年 3 月 31 日关闭,去年面世的《Wanderstop》将成为工作室唯一发售的作品。
Eurogamer 在报道末尾提到,2026 年前三个月,至少已有 3000 名开发者失业、13 家工作室关闭,Ivy Road 只是这组数字里的最新一例。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Vikki Blake;Ivy Road,作者 Ivy Road Administrator
Eidos-Montréal 裁员,据报与一款接近完工的原创开放世界项目被砍有关
Embracer Group 旗下开发商 Eidos-Montréal 在 3 月底宣布裁员 124 人,工作室负责人 David Anfossi 也将离任,该工作室近年以《杀出重围》(Deus Ex)、《漫威银河护卫队》(Marvel's Guardians of the Galaxy)等作品闻名。Eurogamer 援引 Insider Gaming 的报道提到,这次裁员背后更具体的原因,可能是代号“Wildlands”的原创开放世界项目被取消。
据 Insider Gaming 获取的消息,《Wildlands》2019 年初启动开发,4 度更换游戏引擎,叙事方向长期摇摆不定,预算逐渐膨胀到数亿美元,还挤占了工作室其他项目的资源,包括导致《杀出重围》新作于 2024 年 1 月被砍。据知情人士透露,《Wildlands》已接近完成,原计划最早今年晚些时候发售,但 Embracer 最终还是对继续投入失去信心。
Eurogamer 指出,2022 年被 Embracer 收购后,Eidos-Montréal 一直没能破除其主导项目连续被砍的阴霾,原本规划的《凯恩的遗产》(Legacy of Kain)重启也被放弃。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Fran Ruiz;Insider Gaming,作者 Tom Henderson
📊 市场动态
多家媒体报道 Epic Games 裁员千人
Epic Games 近日宣布裁撤超 1000 个岗位,并称裁员后公司仍保有约 4000 名员工,被裁的包括多位在《堡垒之夜》(Fortnite)项目效力多年的 Epic 员工,如设计总监 Christopher Pope、首席工程师 Evan Kinney、首席编剧 Nik Blahunka。Epic CEO Tim Sweeney 在宣布裁员时也承认,《堡垒之夜》仍是全球最成功的游戏之一,Epic 2025 年收入约 60 亿美元,但公司拒绝透露哪些部门受影响最严重。
Game Developer 在评论中指出,Epic 对已收入麾下的工作室做含糊表态,是行业问责缺失的缩影。当被问及 2021 年收购的 Harmonix(《摇滚乐队》系列开发商)和 Mediatonic(《糖豆人》开发商)的命运时,Epic 发言人仅表示两个团队“已被整合”、正参与各类项目。据 Game Developer 了解,Mediatonic 在 2023 年的裁员中已被大幅缩减;据 LinkedIn 上的帖子,Harmonix 员工在本轮裁员中同样受到波及。
Game Developer 提出质疑:那些被收购工作室最初的使命去了哪里?留下的员工是否了解裁员对在研项目的影响?有没有任何高管会为这些决策承担后果?文章认为,在当下的游戏行业企业管理层中,问责机制已经名存实亡。
🔗 来源:Game Developer,作者 Chris Kerr;Aftermath,作者 Riley MacLeod;IGN,作者 Tom Phillips
因多人游戏技术供应商 Hathora 被另一家 AI 公司收购后结束服务,《风暴之门》关闭多人游戏模式
据 Aftermath 等媒体报道,前暴雪资深开发者组建的 Frost Giant Studios 近日宣布,其 RTS 作品《风暴之门》(Stormgate)依赖 Hathora 提供多人游戏服务,而 Hathora 已被 Fireworks AI 收购后、决定关停游戏相关服务,因此《风暴之门》将关闭多人模式。
🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson
🎙 观点讨论
黑曜石设计总监 Josh Sawyer 谈如何缩短开发周期:在预开发阶段做完实验,进入正式制作后不轻易推翻决定
彭博社的 Jason Schreier 在去年 12 月造访 Obsidian Entertainment(黑曜石娱乐)时,采访了工作室设计总监 Josh Sawyer,后者曾主导《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)、《永恒之柱》(Pillars of Eternity)的开发。本文中,Schreier 回顾了 Sawyer 关于如何控制开发周期的思考。
Sawyer 把黑曜石自身为反面教材:2025 年工作室一口气发了三款游戏——《禁闭求生 2》(Grounded 2)、《宣誓》(Avowed)、《天外世界 2》(The Outer Worlds 2),看起来产量惊人,但实际上是“事情出了差错的结果”:后两者都因反复延期、开发时间超过六年,最终只相隔八个月上市,预算因漫长的工期膨胀,但销量均未达预期。
不一样的是,Sawyer 自己主导的《隐迹渐现》(Pentiment)只用了约 15 人、三年时间完成,他的核心理念是:预开发阶段尽管大胆实验,但一旦进入正式制作,就尽量不做大改动。Sawyer 表示,预开发的意义就是确定要做什么、怎么做游戏,到了制作期还在不断改方向、搞实验,“风险极高、极具破坏性”。他说自己的做法偏保守,不会为了理论上 15% 的提升去推翻方案,因为搞砸整个项目的风险巨大,“你会浪费一堆人的工作、吞噬大量时间”。
Sawyer 也承认这是一个创造力与可预测性之间的经典取舍。有人偏好在制作中持续实验,那可能催生出更有趣的游戏,但这可能意味着接受工期多出半年至一年半,决策者需要好好判断边界、代价等等。当然,例外肯定是有的,比如 Sawyer 自己的《隐迹渐现》开发到后期,发现第三幕撑不住,于是在 Beta 阶段大幅重写——他认为那是值得付出时间代价的改动。
🔗 来源:Bloomberg,作者 Jason Schreier
GameDiscoverCo 在愚人节发布幽默数据统计
GameDiscorverCo 是一家侧重于游戏发现议题、行业数据分析的机构,趁着愚人节,该机构上线了一个“搞笑版”Steam 数据统计页面,收录了很多莫名其妙、关联荒唐但引人发笑的统计项目,你可以点击这里直达网页,笔者在此只稍微提几个:
🔹 假定人活 80 年,则玩家们的 Steam 总游戏时长已耗费了超 130 万次人生,其中《刀塔 2》(Dota 2)、《反恐精英 2》(Counter-Strike 2)以断崖式优势高居前二。
🔹 统计了不同类型标签下,游戏获得差评的情况,结果显示“多人游戏”“F2P”“FPS”“射击”“开放世界”“动作”“生存”排名前七,看起来这些标签的玩家是最愤怒的。
🔹 用售价除以中位数的游玩时间,看看哪些游戏游玩时间最“昂贵”,大奖给到 Konami 出品的《潜龙谍影:大师合辑 Vol.1》(METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.1)额外内容(BONUS CONTENT),每分钟的快乐游戏约值 20 美元。
🔹 27.8% 的 Steam 游戏连 100 份都没卖到,过去 24h 有 64.9% 的游戏无人游玩(不知道是实时更新、还是截至发布时),仅 4.9% 的游戏卖出超过 10 万份、算挣上了大钱。
🔹 哪些 F2P 游戏的差评最多?《守望先锋》(Overwatch)以 27.8 万差评高居榜首,第二名是荣获 7.1 万差评的《三国杀》(War of the Three Kingdoms),Konami 的《eFootball》(前身为《实况足球》系列)凭 5.3 万拿下第三。
笔者很喜欢这种搞怪的数据统计,最早源于 Rock Paper Shotgun 的“The Sunday Paper”栏目介绍的 Spurious Correlations,一个相当无厘头的网站,总能找到那些牵强、猎奇、令人大跌眼镜的数据组来做拟合。不知 GameDiscoverCo 的这个搞笑版统计会不会永久保留,总之推荐感兴趣的朋友先去看一眼、截图留念。
🔗 来源:GameDiscoverCo;Game Developer,作者 Bryant Francis
GamesIndustry 采访 Daybreak:27 年前的《无尽的任务》为什么还能吸引新玩家?
1999 年的 MMO《无尽的任务》(EverQuest,简称 EQ)堪称该品类早期、权威的标杆之作,整个系列已经在 10 多年前转为免费游戏,至今仍拥有着稳固、热情的社区,延续着该作的火种,如今更是诞生了一部对标《魔兽世界》(World of WarCraft)怀旧服的新作《无尽的任务 传说》(EverQuest Legends,简称 EQ Legends),拟于今年 7 月上线测试。
GamesIndustry 近日采访了《EQ Legends》背后的团队,包括发行商 Daybreak 执行制作人 David Youssefi,以及由《EQ》模拟社区资深成员组建的开发商 Game Jawn 主创 Eda Spause、Sean Norton,长长的访谈覆盖了很多话题,包括对原版《EQ》进行“文化保护”的意义、今昔对比下如何看待 MMO 这个品类、复原经典过程中的趣事、对商业表现的预测等。
笔者对文中讨论的开发细节印象深刻。主创们认为,随着游戏的更新迭代,《EQ》最早的样子几乎已经消散,而复原初版的过程感觉很像是“数字考古”:团队获取到官方的《EQ》代码、档案、服务器后,发现很多法术特效及相关资源都丢失了,Spause 指出,早年游戏行业不太讲究版本控制(今天由 Git 等提供服务),导致很多老游戏的代码散失;团队四处翻找旧光盘,乃至找来早期的 Mac 版客户端,再配合一定程度的逆向工程,才得以实现部分想要的效果。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Sophie McEvoy
David Kaye:AI 时代,请让自己“无法变成提示词”(Unpromptable)
重点关注游戏领域的投资人 David Kaye 近期发布新文,探讨在 AI 席卷社会的时代,做到“无法变成提示词”(Unpromptable)的可能性与意义。
本文以魁北克双人音乐组合 Angine de Poitrine 做为了引子,这支乐队戴着纸浆猴面具、穿波点连体衣,演奏偏离西方音乐主流的数学摇滚;在 KEXP 发布其演出后,该组合飞速走后,2024 年他们第一次发行的 200 张黑胶,在 Discogs 上被炒至 300~600 美元,2026 年的巡演门票也已售罄。
Kaye 引用数据称,流媒体平台 Deezer 今年一月每天收到 6 万首 AI 生成音乐、占全站上传总量的 39%,这些 AI 音乐总共只获得 0.5% 真实播放;Deezer 还盲测发现,97% 的用户无法分辨音乐是 AI 还是人类制作。而如果你把人们对 Angine de Poitrine 的形容,写成提示词上传给音乐生成工具 Suno,完全得不到与 Angine de Poitrine 相似的东西。
在 Kaye 看来,在 AI 时代,真正能传播的东西,往往是那些无法被提示词生成的东西;在一个 AI 供应无限选择的世界里,“还算不错”的中庸——这也是目前 AI 最擅长输出的“统计结果”——无异于失败。与此同时,他不认同一些人常说的“品味/想法比技巧更重要”,Kaye 认为,真正能够创造新颖产出的技能,从未像现在一样有价值,因为那是机器还不知晓、无法仿造的。
🔗 来源:David Kaye’s Essays,作者 David Kaye