Markon Review Express Weekly #31

周报目录

📰 一般资讯

  • 343 Industries 更名为 Halo Studios,并称将开启“新篇章”
  • 16 岁少年首次通关 NES 版《俄罗斯方块》255 级并“重生”至 0 级
  • Kotaku:一些《七龙珠 电光炸裂!ZERO》玩家正在用亚奇洛贝摧毁排位赛
  • 在游戏开发视频系列的结束篇章,樱井政博对任天堂前社长岩田聪表达感激
  • 友情推广:模拟经营作品《万神之城》(Citadelum)
  • GameDiscoverCo:从开发者处“偷”走 Steam 测试码的“假主播”
  • GamesBeat:《电子游戏月刊》实体合集 35000 美元的 Kickstarter 最低目标在一天内打破

📊 市场动态

  • 共同社:沙特王储、主权财富基金副主席表达增持日本游戏公司的兴趣
  • Steam 开始提示消费者,后者购买的只是游戏的许可证

🎙 观点讨论

  • 读库:虚拟世界侵入现实
  • Jason Schreier 就即将发布的新书接受 IGN 专访
  • 播客推荐:转角游乐器“政治正确”系列专题
  • Eurogamer:《冰汽时代 2》在我脑中引发了一场个人和意识形态的风暴

📰 一般资讯

343 Industries 更名为 Halo Studios,并称将开启“新篇章”

据 Xbox Wire 近日消息,《光环》(Halo)系列开发商 343 Industries 宣布更名为 Halo Studios,开启《光环》系列在 Bungie、343 Industries 执掌之后的“新篇章”。

《光环》的开发团队已于 2023 年 1 月宣布从自研的 Slipspace 引擎切换至第三方的虚幻引擎 5,一方面化解积重难返的旧引擎对游戏表现的钳制,另一方面拓宽人才引入渠道。尽管 343 Industries 在去年初宣布了大规模裁员,Halo Studios 称目前已在扩大招聘力度。

伴随更名决定公布的还有使用虚幻引擎 5 制作的技术演示项目“Foundry”,使用虚幻引擎 5 搭建了反映《光环》标志性视觉符号的场景。据 Game Developer 引述 Kotaku 编辑 Ethan Gach 的统计,微软旗下绝大多数第一方工作室已转投虚幻引擎阵营,尚余 Playground Games(ForzaTech 引擎)、Bethesda(Creation 引擎)、id Software(idTech 引擎)“负隅顽抗”。

针对该话题,Aftermath 编辑 Nathan Grayson 发表了题为《Let Halo End》的评论,谈论他对《光环》早该完结、微软强迫这个 IP“苟延残喘”怀有的悲哀。

🔗 来源:Xbox Wire,作者 Joe Skrebels;Game Developer,作者 Justin Carter;Aftermath,作者 Nathan Grayson

16 岁少年首次通关 NES 版《俄罗斯方块》255 级并“重生”至 0 级

据 IGN 援引 Ars Technica 消息,16 岁的 Michael "dogplayingtetris" Artiaga 在 Twitch 直播中完成了《俄罗斯方块》(Tetris)社区的全新壮举:在 80 多分钟的游戏、总共消除了 3300 多行之后,Artiaga 通过了 NES 版《俄罗斯方块》的 255 级,游戏的等级随后重置为 0 级;Artiaga 继续坚持到 91 级才结束游戏,最终获得了 29486164 分,比前世界纪录保持者 Alex Thach 高出 1200 多万分。

Artiaga 游玩的是一个修改版的 Rom,保证游戏不会在 155 级之后崩溃;今年 1 月,13 岁的 Willis "Blue Scuti" Gibson 在原版游戏的 157 级触发了游戏崩溃,成为人类历史上第一个“打通”NES 版《俄罗斯方块》的玩家,Gibson 以那次冲击纪录来纪念去年 12 月去世的父亲。

🔗 来源:IGN,作者 Kat Bailey

Kotaku:一些《七龙珠 电光炸裂!ZERO》玩家正在用亚奇洛贝摧毁排位赛

《七龙珠 电光炸裂!ZERO》(ドラゴンボールZ Sparking! ZERO)是万代南梦宫发行、Spike Chunshoft 开发的 3D 格斗游戏,今天刚刚发售。据 Kotaku 报道,《七龙珠》动漫原作中以避战、吃和发放仙豆(一种服用后瞬间满血复活的神奇物品)著称的武士亚齐洛贝正在统治排位赛,引得哀鸿遍野。

Kotaku 写到,本作充分“还原”了该角色在原作中的羸弱战力、狡黠的战斗风格,在排位赛中,由于胜负判定依据比赛时间结束时的双方血量,因此操作亚齐洛贝的玩家只需要稍微一些伤害,然后就不断逃跑、狂吃专属的仙豆,待时间耗尽即可获胜。

一些玩家对亚齐洛贝的表现感到失望,称该角色已“完全失控”、让游戏令人生厌,并认为不在排位赛中禁用他是个错误。有趣的是,还有一些玩家反对改变亚齐洛贝极具原作风格的打法,在他们看来,本系列从来不追求完美的公平竞技,而是囊括了各种高效的无厘头内容,应被视为对动漫原作的优秀致意;Kotaku 引述 Twitch 主播 rhymstyle 的 X 称:“让混乱保持原状,这就是天下第一武道会自 2007 年以来的规矩。”

🔗 来源:Kotaku,作者 Ethan Gach

在游戏开发视频系列的结束篇章,樱井政博对任天堂前社长岩田聪表达感激

以《任天堂明星大乱斗》(大乱闘スマッシュブラザーズ)系列闻名的游戏制作人樱井政博两年前开设名为“桜井政博のゲーム作るには”(樱井政博的游戏制作)Youtube 频道,分享自己在游戏开发过程中的大量思考。樱井已于年初预告过该系列将年内结束,如今他如约上传了该系列的最后一个视频,探讨了一个他认为很有必要分享的话题:回忆他的合作伙伴、任天堂前社长岩田聪。

岩田聪 1992 年(32 岁)被山内溥指定为破产重整的 HAL 研究所社长,2000 年至任天堂担任董事、经营企划部部长,2001 年接棒山内溥成为任天堂第四任社长,2015 年因癌症去世。

樱井在视频中讲述了与岩田聪的几段回忆。他描述了与岩田多次会面(包括第一次面试)的情形,提到岩田为《任天堂明星大乱斗》的 N64 原型贡献了代码,协助修复了 NGC 版的问题、以赶上发行时间;岩田还帮忙确定了“スマッシュブラザーズ”(Smash Bros.)这个标题,他认为虽然这些角色不是真正的兄弟,但如此用词能为战斗带来细微差别──他们是朋友、只不过有些小的争执。

樱井认为岩田是“他认识的所有人中最聪明的”,后者“用逻辑而不是直觉找出最佳的前行方式”,不仅是一个程序员,也是一个学习者、经常思考心理学话题的人;樱井认为岩田是最了解他的人,勤奋、心怀美德、亲力亲为,是一位“改变了游戏行业的人”。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Ed Nightingale;IGN,作者 Kat Bailey

友情推广:模拟经营作品《万神之城》(Citadelum)

很荣幸收到一则朋友递来的推广邀约,在此帮忙介绍一款将于 10 月 17 日在 Steam 发行的城市建设模拟、策略主题的作品──《万神之城》(Citadelum),感兴趣的读者可以留意一下。

本作由发行商 Abylight Studios 旗下的巴塞罗那工作室开发,游戏舞台设定在人神共存的古罗马时代,主要包括战役、沙盒、地图编辑器三个模块的体验。玩家主要做的就是具体地修建城市建筑,采集地图上的资源,迭代提升人口规模、收入、城市运转效率等。

本作很容易让笔者想起《模拟城市》(SimCity)、《纪元》(Anno)、《帝国时代 2》(Age of Empire II)等类似作品的体验,另有比较讨巧的两点特色让我印象深刻:一是视觉风格,有“等视距”和“透视”两种俯视角可供选择,很照顾视听方面的怀旧需求;二是对罗马众神的浪漫化处理,诸神都有自己的议程,被满足的神带来增益,被冒犯的神带来天灾(比如亲自下凡爆锤建筑)。

利益声明:朋友免费提供了测试激活码,无其他推广费用;我们不会从本帖产生的购买中获益。

🔗 来源:Steam

GameDiscoverCo:从开发者处“偷”走 Steam 测试码的“假主播”

GameDiscoverCo 的主理人 Simon Carless 最近阅读了一篇有关诈骗的博文,刚好也在其 Discord 频道里聊到了 Steam 密钥欺诈者的话题,促使他分享了他掌握的 Steam 测试版本密钥骗局现状。

简而言之,Steam 会为开发者提供一定量的免费密钥供分发,而一些人会从开发者手里骗取免费密钥、转售盈利。除了通过邮件伪装成 Steam 鉴赏家、假冒知名主播等传统、古老(但不代表没人用了)的骗术,Carless 还介绍了目前更让人感觉棘手的“假主播”骗术:以他的团队发现的“Dude, What A Heck?!”和“Savage”两个 Youtube 频道为例:规模中等(1~1.5 万订阅者、单个视频 0.5~1.5 万观看),有定制缩略图,有听起来是真人的讲解,有相关水平不错的评论。

Carless 最后提到,以上 Youtube 频道骗术被认为主要基于人工,如果由 AI 辅助加速呢?Carless 引用了 Totally Human Media 的作者 Ichiro Lambe 从零开始“搭建”游戏 KOL 的案例,指出了未来的不确定。

🔗 来源:GameDiscoverCo,作者 Simon Carless

GamesBeat:《电子游戏月刊》实体合集 35000 美元的 Kickstarter 最低目标在一天内打破

据 GamesBeat 消息,《电子游戏月刊》(Electronic Gaming Monthly,简称 EGM)日前宣布了实体合集《电子游戏月刊大全》(The Electronic Gaming Monthly Compendium)的众筹项目,筹款开始几个小时就轻轻松松超过了 35000 美元的最低目标,截至发稿时,该项目已从 2481 名支持者处筹集了 228260 美元,目前只剩最后一个 250000 美元的最终目标未达成(出版一期新的《EGM》)。

创立于北美的《EGM》1988 年创刊,2014 年停止发行实体。《EGM》的创始人之一 Josh Harmon 告诉 GamesBeat,他承认游戏杂志日渐衰落的命运,对他来说,《EGM 大全》是一个小小的证明,说明那些才华横溢的记者几十年来付出的努力值得被保存;在他看来,即便是《EGM》创刊时还没出生的人也将能轻松访问这些内容,这非常重要。

🔗 来源:VentureBeat,作者 Rachel Kaser


📊 市场动态

共同社:沙特王储、主权财富基金副主席表达增持日本游戏公司的兴趣

据 VGC 援引日本共同社消息,沙特王储、负责沙特公共投资基金(Public Investment Fund,简称 PIF,为沙特主权财富基金)的 Mohammed bin Salman 在 TGS 活动现场对外表示,因希望帮助沙特在石油依赖型经济的转型中强化娱乐业务,增加沙特主权基金对日本游戏公司的投资“始终是一种可能性”,但沙特王储同时表示“将保持沟通”且“不急于做任何事”,他认为该基金无意在未征得同意的情况下追加投资。

VGC 及 Eurogamer 的相关报道指出,PIF 于 2022 年 5 月收购了任天堂 5.01% 的股份,截至 2024 年增持至 8.58%,而任天堂此前曾发表声明称,公司是通过新闻报道第一次知道收到了沙特的投资。除任天堂外,PIF 还在日本投资了 Capcom、Nexon、光荣特库摩,在沙特以外投资了 Take-Two、EA、动视暴雪。PIF 正在将对游戏的投资划转至旗下的 Savvy Games Group,后者由沙特王储担任副董事长。

包括 VGC、Eurogamer 在内的一些媒体在援引共同社消息时,于最初的新闻稿件中提出“沙特主权财富基金考虑追加投资任天堂”,Savvy Games 对此做出两点澄清:沙特资金的投资兴趣针对所有日本游戏公司、而非特定公司;沙特王储不是公司的官方发言人。

🔗 来源:Kyodo News+,作者 Yuki Yamaguchi;VGC,作者 Jordan Middler;Eurogamer,作者 Vikki Blake

Steam 开始提示消费者,后者购买的只是游戏的许可证

美国加利福尼亚州上月底通过一项立法(AB 2426,明年正式生效),禁止商家使用“购买”或类似术语、使得消费者认为取得了数字商品的无限制所有权,并要求商家给出“清晰且显著的声明”,解释数字购买的本质。

虽然这只是加州的立法、且尚未生效,但 Steam 近日已参照上述要求修改了购物车页面,在跳转至支付的按钮下方增加提示:“购买数字产品将会授予该产品在 Steam 上的许可”。

Eurogamer 评论到,AB 2426 的出台适逢育碧从玩家库中移除《飙酷车神》(The Crew)、引发“Stop Killing Games”游戏保护倡议等背景,这样的立法并未解决根本问题,但至少对消费者给予了更好的透明度。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Matt Wales


🎙 观点讨论

读库:虚拟世界侵入现实

本文收录于 2023 年 12 月发行的《读库 2401》中。作者对 ARG(全称“Alternate Reality Game”)这一体裁的成长历程做了简要梳理,尤其介绍了 ARG 发展早期的一些重要节点,探讨了 ARG 的诸多独特、富有魅力之处。作者指出,ARG 并非将一个截然不同的虚拟世界叠加于现实世界上,而更像是让现实世界成为它所营造的虚拟世界的一部分。

🔗 来源:读库,作者 雨尘;《读库 2401》豆瓣条目

Jason Schreier 就即将发布的新书接受 IGN 专访

彭博社记者 Jason Schreier 覆盖了暴雪娱乐 30 余年历史的新书《Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment》将于 10 月 8 日正式发售。日前 Schreier 接受了 IGN 的专访,探讨了创作幕后以及书中内容,笔者仅做很小一部分的摘录:

🔹 写本书的想法始于 2018 年,彼时,联合创始人及 CEO Mike Morhaime 离职、动视与暴雪逐步开始融合。Scheier 在其前一本书《重置》(Press Reset)发布前几个月正式向编辑提出该案,直到加利福尼亚州因性别歧视、不当行为指控起诉动视暴雪,Schreier 终于找到了完稿契机。

🔹 《Play Nice》并不像很多人想的那样,仅围绕与诉讼有关的暴雪的丑闻,Schreier 称自己真正想做的是“讲一个故事”,他采访了很多在暴雪工作的女性,后者中的很多人告诉 Schreier,暴雪被她们视为一个矛盾的地方──糟糕、美好的事情都有很多。

🔹 Schreier 认为,这本书希望补充很多爆款头条、加州诉讼光芒之外的细节(甚至加州诉讼也有误会、错误的表述),他在写书时发现了很多疯狂的、不知从何谈起的轶事。在他看来,暴雪历史的每一个方面都有独特的转折;文化的问题确实存在、且非常重要,但这不是暴雪故事的唯一。

🔹 当被问到暴雪的文化在加州诉讼之后有多大的变化,Schreier 指出情况确实正在改善:很多肇事者(尤其是高层)在诉讼之前、之后被解职,诉讼催化了人们的反抗,更多人愿意发声,或是组织非官方的员工讨论平台,人们对恶意变得更不容忍;Covid-19 之后,远程工作的兴起抑制了办公室毒性的影响。Schreier 认为,很多因素的共同作用下,游戏行业正在一小步一小步地进步。

🔹 Schreier 希望这本书对于讲述暴雪的故事有权威性,并能引起读者的共鸣。这本书令他兴奋的地方在于,无论你玩或不玩暴雪的游戏、对暴雪本身有多大的兴趣,《Play Nice》都会产生吸引力,因为暴雪的故事对整个行业有深刻意义。

🔗 来源:IGN,作者 Rebekah Valentine

播客推荐:转角游乐器“政治正确”系列专题

转角国际近期推出了聚焦“政治正确”、女性主义等议题的系列电台节目,从围绕《剑星》(Stellar Blade)的争论出发,回顾了“政治正确”概念、GamerGate 事件,并以《尼尔:自动人形》(NieR: Automata)等作品为案例,从平权、女性主义等多种视角展开了探讨。该系列截至目前一共四期,前两期由编辑七号、黄哲翰两位常驻主持录制,后两期邀请了长期从事性别平权运动的乔瑟芬参与。以下是四期播客的链接:

🔹 政確吧!從《劍星》事件談「遊戲玩家與遊戲評論的對立」

🔹 政確吧!美國「玩家門事件」遊戲社群兩極化,誰才是「真 Gamer」?

🔹 解脫吧!遊戲「政治正確」的概念史,女性主義如何對話? ft.喬瑟芬

🔹 To Be 吧!《尼爾:自動人形》性感有錯嗎?凝視的界線與對話 ft.喬瑟芬

笔者在听完以上内容后,在此摘录个别令我印象最深刻的部分内容,难以覆盖主播们的完整表达,欢迎各位收听、阅读原内容:

🔹 “政治正确”(Political Correctness)由美国的学院新左派发明,这一表述从 1929 年的《关于纠正党内的错误思想》内容化用而来,最早其实是用来自嘲“语义工程”教条化、威权化的概念;这里的“语义工程”指替换负面词汇、尝试消除对应歧视的运动,后来呈现出变相语言审查的倾向,因此激发了美国新左派的自我批判。

🔹 针对游戏中突出少数群体的所谓“政确”做法,乔瑟芬认为,其实很多人开始愿意与弱势对话,是因为他们在社会前进过程中看到了弱势群体的困境、产生了同理心,至少就她个人而言,这种同理让她愿意给予弱势群体更多空间、把他们的受伤、困境放在自己的感受之前。

🔹 乔瑟芬提到,“男性”客观上平均占有更多的社会资源,但回到一个特定个体上,一位她身边的男性是不一定比自己占有更多资源;如果他是一位同性恋男性,那他的社会评价可能就更弱于异性恋女性,当然在他没有对外展示性向、身份认同时,情况可能又不一样。她想强调的是,我们每一个人的身份都非常复杂,往往不止一个面向,而会围绕“政治正确”产生冲突,往往是因为双方都抱持单一身份对撞。

🔹 黄哲翰提到,所谓“女性主义者 VS 异男玩家”的战线一直存在,并引用了 Anita Sarkeesian 开设的《Tropes vs. Women in Video Games》系列节目内容,探讨了过去很多游戏中对女性的“性化”(Sexualization)处理。乔瑟芬梳理了女性主义理论对这个议题的看法,相比“性化”更精确的概念应该是“客体化”(Objectification):很多游戏、影视作品中的女性并没有被当作独立、完整的主体,而是依照特定男性需求被设定,而男性“自然而然”地是人类的“默认值”。

🔹 乔瑟芬认为,她不主张游戏里不能表现什么内容,而是希望玩家能有同理心、对他人可能的创伤经历有敏感度,保持一个彼此可以探讨的空间(就像这样的节目)。

🔗 来源:Spotify

Eurogamer:《冰汽时代 2》在我脑中引发了一场个人和意识形态的风暴

本文作者将《冰汽时代 2》(Frostpunk 2)的游戏体验与其亲身经历的苏联解体时期做了细致对比,探讨了他对该作在意识形态议题呈现方面的极深刻印象。

作者提到,本作的开发商 11 bit studios 并不探讨游戏是否应该涉及意识形态问题,而是认为这理所当然。作者解读了人口变得更像数字、玩家施行的”安静的暴政“、极端情况下的极端伦理、议会的运作等《冰汽时代 2》的重要元素,以此论证《冰汽时代 2》为何成为他心目中意识形态模拟试验的巅峰。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Andrei Pechalin