Markon Review Express Weekly #29
周报目录
📰 一般资讯
- BBC:游戏演员呼吁,提高涉及“亲密场景”的工作透明度
- 彭博社:原《Marathon》游戏总监在不当行为调查后被 Bungie 解雇
- GamesBeat 于科隆展期间采访了《潜行者 2》开发商 GSC Game World 核心成员
- VGC:《班卓熊大冒险》反编译完成,N64 向 PC 移植更进一步
- PC Gamer:《使命召唤:黑色行动 6》将允许玩家与其“肉盾”直接语音对话,人们已在为前所未有的毒性、虐待做准备
- SAG-AFTRA 罢工后,《质量效应》等作配音 Jennifer Hale 谈 AI 负面影响、行业待遇不公
- RetroDodo 专访 Digital Eclipse 编辑总监 Chris Kohler
- VGC:须田刚一、三上真司在接受 Game*Spark 采访时质疑 CERO 评级机制
- 为庆祝成立 25 周年,Eurogamer 推出游戏推荐目录“Eurogamer 100”
- Aftermath:速通解剖学
- VGC:遭取消的 PS2 游戏《The Last Job》的可玩原型在 Games That Weren't 上线
📊 市场动态
- 索尼最新的第一方在线 FPS 发售遇冷
- 彭博社:因游戏战略停滞不前,腾讯、网易正重新审视日本市场策略
- IGN:《星鸣特攻》失败的原因是什么?
- GamesIndustry:调查显示 2/3 的英国人不认为创意行业算是“真正的工作”
🎙 观点讨论
- Aftermath:我为什么没有报道电竞世界杯
- 《星际拓荒》编剧 Kelsey Beachum:仅依靠过场动画讲故事“非常疯狂”
- Unwinnable:与《Children of the Sun》《Life Eater》一起面对我们变态的欢愉
- 专栏推荐:Unlosing Writer,来自 GamesIndustry 前管理编辑 Brendan Sinclair
- Unlosing Writer:回顾 10 年前的 8 月──GamerGate
📰 一般资讯
BBC:游戏演员呼吁,提高涉及“亲密场景”的工作透明度
BBC 月中发布了一篇报道,探讨了游戏演员们面对露骨游戏场景录制工作时的困境。报道引用了多位动作捕捉、配音演员讲述的遭遇:
🔹 选角导演 Jessica Jefferies 告诉 BBC,演员常在最后一刻才被告知表演内容,例如,在事先为披露任何具体信息的情况下,一些到场演员被要求拍摄“露骨的强奸场景”,而且该场景对玩家来说是完全可选的,玩家仅从一个窗口观看、随时可以开枪打断。Jefferies 认为,这一表演“完全是多余的”,而且虽然没有裸体,但表演中仍然伴随着亲密感、暴力,表演者需要真正沉浸在场景中;Jefferies 最终拒绝录制伤处场景,但她不认为演员必须陷入这种“闹事”的境地。
🔹 另一位匿名配音演员则向 BBC 透露,她报名参加了一部大型游戏的录制工作,尽管签署了保密协议,却依然不了解参与了什么游戏,并在到岗时得知要录制“一个完整的性爱场景”。这位配音演员称,她需要用声音来匹配场景,监控室的玻璃后面站着全为男性的开发团队、盯着她看,这让她感到痛苦、“从未如此不安”。
BBC 的报道提到,英国的表演艺术工会组织 Equity 要求游戏行业采取行动,包括但不限于提前向演员提供剧本信息、同意封闭表演场所的请求、雇佣亲密协调人员(Intimacy coordinator)等。
🔗 来源:BBC,作者 Chris Vallance
彭博社:原《Marathon》游戏总监在不当行为调查后被 Bungie 解雇
Bungie 在研新作《Marathon》原定的游戏总监 Chris Barrett 于今年 3 月突然离职,彭博社记者 Jason Schreier 近日的报道指出,Barrett 系因不当行为指控被解雇。
消息人士透露,至少有 8 名女性员工在今年初提出投诉,Bungie 进行的相应调查发现,Barrett 的不当行为包括:称低职级的女员工“有吸引力”,向各个部门的女性发送模糊工作、生活界限的短信,邀请她们玩类似“真心话大冒险”的游戏,暗示能提供职业成长中的便利,等等。受访知情人表示,这种主动接触是她们不愿发生、令人不适的,因为 Barrett 的公司权威明显大于她们。
彭博社指出,过去 20 年中,游戏行业“男性俱乐部”的头衔多次遭到清算,标志性的事件包括动视暴雪支付 5500 万美元和解“兄弟会文化”诉讼、拳头游戏支付 1 亿美元和解性别歧视集体诉讼;Barrett 一案中,Bungie 和索尼选择解雇这位工作室最资深的员工,表明游戏行业可能正处在某种成长中。
🔗 来源:Bloomberg,作者 Jason Schreier
GamesBeat 于科隆展期间采访了《潜行者 2》开发商 GSC Game World 核心成员
科隆展期间,GamesBeat 采访了《潜行者 2:切尔诺贝利之心》(S.T.A.L.K.E.R 2: The Heart of Chornobyl)开发商 GSC Game World 的两位核心成员:CEO Ievgen Grygorovych、创意总监 Maria Grygorovych,他们是一对夫妇。本篇访谈涉及了该作的立项背景、开发团队所处的工作环境、对游戏延期的复杂想法、寄托在《潜行者 2》中的希冀等。该访谈篇幅较长、内容充实,笔者仅在此摘录部分信息:
🔹 《潜行者 2》的故事经历了约 6 次的完全重写,各方最终满意的版本包括了 1960 年到游戏正式开始前的世界史。Ievgen 说,你必须是一个“非常冷静的人”,才能在没有产品可以分享的情况下工作 6 年,Maria 则指出“需要真正热爱这个过程”。
🔹 GamesBeat 问到,对于《潜行者》与其灵感来源、科幻小说《路边野餐》(Roadside Picnic)之间的异同,Ievgen 指出,完全按照书本并非必要,《潜行者 2》对小说最重要的引用,是对“异象”元素的思考──它们源于未知,不去触碰就没办法知道它们如何运作,而很多人在尝试理解“异象”的过程中死去。书本只是一方面,还有更多影响来自个人体验,Ievgen 儿时亲身经历了切尔诺贝利事件,真实的“异象”与人们的生活紧密相连。
🔹 Maria 坦言,真正“适应现状”几乎不太可能,在不停接收身边噩耗的同时,工作可能会让人“稍微不那么容易发疯”。即便如此,停止开发《潜行者 2》从来不是一个选项,能做出如此庞大、为全世界所知的东西,是一种在艺术的战线上斗争的方式,不是以一种攻击性的姿态、对俄罗斯发出露骨的声明,而是对自己的文化表达热爱、呈现给更多人。
🔹 因为身处战区,Ievgen 直言公司有“推迟发布的道德权利”,但即便没有战争、游戏大概率会延期。两人感谢玩家社区在游戏延期时给予的理解、帮忙解释,同时感谢了微软在技术上、情感上给予的帮助,尤其是很多微软的同仁愿意在个人层面给予宣传支持。
🔗 来源:VentureBeat,作者 Dean Takahashi
VGC:《班卓熊大冒险》反编译完成,N64 向 PC 移植更进一步
据 VGC 报道,在 N64 反编译项目 N64: Recompiled 于 5 月发布后,《班卓熊大冒险》(Banjo-Kazooie)成为了最新的反编译成果。托管于 GitLab 上的反编译代码进度近日跳至 100%,意味着玩家可以将其与自己合法取得的 N64《班卓熊大冒险》ROM 结合,构建出原生的 PC 移植版本。
N64: Recompiled 由开发者 Wiseguy 今年 5 月发布,可以用极短的时间从合法的 N64 Rom 中提取资源、构建出 PC 上原生运行的 C 语言移植版。这种做法被认为能够避免潜在的法律风险,因为反编译工具的开发者未触碰版权保护的游戏资产。
🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion
PC Gamer:《使命召唤:黑色行动 6》将允许玩家与其“肉盾”直接语音对话,人们已在为前所未有的毒性、虐待做准备
《使命召唤:黑色行动 6》(Call of Duty: Black Ops 6)联合开发商 Treyarch 近日表示,在该作引入“肉盾”系统后(即可用手臂勒住受伤、眩晕敌人的脖子、置于身前,继续持枪行动),将在多人游戏中允许玩家与被挟持者直接语音聊天,当然玩家也被允许主动关闭该功能、拒绝接收语音。
TreyArch 在介绍该功能的 X 中写到“Be nice...”,引发了社区对潜在恶意传播的热议,包括相当多嘲讽的声音,有人称这是“能加进游戏里的最毒性的东西”,还有人已经等不及要看直播切片了。PC Gamer 的编辑戏称,显然 Treyarch 有人认为“强迫性亲密关系是人们互相深入了解的绝佳机会”。
🔗 来源:PC Gamer,作者 Andy Chalk
SAG-AFTRA 罢工后,《质量效应》等作配音 Jennifer Hale 谈 AI 负面影响、行业待遇不公
曾为《质量效应》(Mass Effect)、《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)、《瑞奇与叮当 时空跳转》(Ratchet & Clank: Rift Apart)等配音的 Jennifer Hale 日前接受了《综艺》(Variety)杂志采访。
Hale 谈到了 AI 话题在 SAG-AFTRA(演员工会-美国电视和广播艺人联合会)7 月开始的罢工中的分量。Hale 说:“AI 正向我们所有人袭来,它就像一把锤子,我可以用它来建一栋房子,同样也可以用它砸烂你的肌肤、完全把你摧毁。……(行业)正在用技术剥夺我们养育孩子的能力。”
此外,Hale 还指责游戏行业中广泛存在的薪酬不平等:《潜龙谍影》的总收入约 1.76 亿美元,而 Hale 扮演 Naomi 获得的报酬仅有 1200 美元。Hale 指出,人们应该问对的问题──这么多钱都流向的哪里?成就游戏美名的人,到头来可能连饭都吃不饱。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Ed Nightingale;Variety,作者 Andrés Buenahora
RetroDodo 专访 Digital Eclipse 编辑总监 Chris Kohler
近日,Digital Eclipse 编辑总监 Chris Kohler 接受了复古游戏社区 RetroDodo 的专访,聊到了 Kohler 职业生涯中的轶事、Digital Eclipse 的理念等,笔者摘录了其中一些有趣的细节:
🔹 RetroDodo 认为公司的“互动式纪录片”的定位很有趣,Kohler 认为与其做一个充满乐子的复古游戏合集,开发团队更想给玩家讲一个故事,体验电子游戏发展史上一段很酷的故事、知道它发生的时间地点、了解其中的人和想法。
🔹 Kohler 回忆了儿时接触电子游戏的记忆。他两三岁时就看到父亲摆弄盗版的 Atari 2600 游戏,那已经是在“Atari 大崩溃”之后。Kohler 很早就在 MS-DOS 平台的《ZZT》上开始尝试制作游戏,后来发现太难,又转向游戏相关的写作。Kohler 16 岁时参与制作了一些同人杂志,自己排版、打印、复印,邮寄了好几十本给别人。(笔者注:动作解谜游戏《ZZT》于 1991 年发售、带有类似游戏引擎的功能,当时还是机械工程专业学生的 Tim Sweeney 花了 6 到 9 个月设计而成,Sweeney 后来成为了 Epic Games 的创始人、CEO)
🔹 Kohler 分享了他对挖掘游戏历史、尝试保护它们的热爱。他回忆起制作《忍者神龟》合集《The Cowabunga Collection》的一段往事:公司收到 Konami 制作人发来的邮件、里面有一个巨大的压缩包,打开那个压缩包好比过圣诞节;在完成这个游戏合集之前,所有的这些游戏资源都只存在于东京、某栋大楼里的纸张上,随时可能因为一次地震、海啸、火山喷发而永远消失,对能向大众展示这些可能遗落的内容,Kohler 感到相当兴奋。
🔹 一个有趣的“亲子时刻”:Kohler 和儿子一起看了 Summer Game Fest 上《恐龙战队:Rita's Rewind》的预告,儿子说他等不及要玩这个游戏了,Kohler 说:“你现在就可以玩,它就在我的电脑上(只是没有贴图),别告诉别人。”
🔗 来源:RetroDodo,作者 Seb Santabarbara
VGC:须田刚一、三上真司在接受 Game*Spark 采访时质疑 CERO 评级机制
就即将于 10 月发布的重制作品《Shadows of the Damned: Hella Remastered》,须田刚一、三上真司两位核心主创近日在科隆展接受了 Game*Spark 采访,两人对日本游戏评级机构 CERO(计算机娱乐分级机构)做了不同程度的质疑。
须田刚一确认该作的主机版将在日本重新接受审查,并称同时准备两个版本的游戏颇具挑战,对工作量产生了巨大影响、延长了开发周期。此外,很多人为了不受限制的体验而购买 Steam 版,但游戏其实在多个平台可用,这有些可悲,他认为地区限制不能不遵守,但他不知道这些限制到底针对谁──须田觉得看起来不像是针对玩家。
三上真司的言辞就激烈多了,他对 CERO 的评级过程感到沮丧,直指 CERO 不理解“玩游戏”,“有些不玩游戏的人限制另一些人享受刺激游戏的乐趣”。三上还谈到 2008 年《死亡空间》(Dead Space)的遭遇,CERO 拒绝授予该作──以及重制版──评级,他接触的一些美国开发者曾哭着告诉他,他们为《死亡空间》付出了如此多的努力,却无法让他在日本发售。
VGC 同时引述了今年早些时候、EA 日本总经理野口ショーン对 CERO 的强烈不满,CERO 禁止《死亡空间》重制版在日本发售,却向《剑星》(Stellar Blade)授予了 CERO D 评级(适合 17 岁以上),因为野口认为两者的血腥程度几乎一致。
🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion;Game*Spark,作者 麦秋
为庆祝成立 25 周年,Eurogamer 推出游戏推荐目录“Eurogamer 100”
在迎接成立 25 周年纪念之际,Eurogamer 推出了一份名为“Eurogamer 100”的动态更新游戏榜单(本周内全部揭晓),包含了该机构编辑主观推荐的、可以在当代游戏设备上合法取得并游玩的 100 款作品。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Chris Tapsell
Aftermath:速通解剖学
本文介绍了一个《Celesta》的速通(Speedrun)准备片段,摘自众筹中的新书《ANY%: A History of Speedrunning》。
🔗 来源:Aftermath,作者 frozenflygone、Kat Brewster
VGC:遭取消的 PS2 游戏《The Last Job》的可玩原型在 Games That Weren't 上线
《The Last Job》(也曾被冠名为《The Heist》)是 Acclaim 工作室为 PS2 开发的游戏,曾在 E3 2004 上有过闭门展示,随 Acclaim 破产而被取消,彼时完成度约为 40%。上传至 Games That Weren't 的版本由该作的一位关卡设计师提供,是已知最后的 PS2 工程备份,可通过 PS2 模拟器等方式运行。
这篇报道让笔者第一次接触到了 Games That Weren't,这是一个 1999 年发起的非营利项目,专门挖掘、保护未发行的游戏。
🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion
📊 市场动态
索尼最新的第一方在线 FPS 发售遇冷
据 Kotaku、IGN 等媒体报道,索尼第一方出品的多人竞技射击作品《星鸣特攻》(Concord)出师不利,该作于去年中的 State of Play 活动上首次公开,开发商 Firewalk Studios 投入八年研发,于 8 月 24 日 PS5、PC 平台正式发售、采用了 40 美元级别的标价。
据 SteamDB 公开数据显示,该作发售至今的最高 Steam 在线数峰值仅 697;作为对比,同一个周末,同为第一方、发售有一阵的《绝地潜兵 2》(Helldivers 2)平均在线数约 1.8 万、峰值 45 万,Valve 尚在开发中的新 IP《Deadlock》获得超 8 万平均在线。索尼未公开 PS5 上的实时游玩数据,不过它目前在畅销榜上排名 37,可为我们提供一些指引。
🔗 来源:Kotaku,作者 Zack Zwiezen;IGN,作者 Ryan Dinsdale
彭博社:因游戏战略停滞不前,腾讯、网易正重新审视日本市场策略
据彭博社,因在日本的多年投入未换来太多热门游戏、而中国市场正在复苏,腾讯、网易正在对日本市场做重新审视、缩减投资。
网易据报已将 2020 年成立的、位于东京的 Ouka Studio 的绝大部分员工裁掉,该工作室刚刚发布了口碑反响不错的《圣剑传说 Visions of Mana》,将只剩少数几名员工负责剩余的游戏发行工作,直至工作室逐步关闭。
据匿名知情人士透露,腾讯至少已放弃了对几款新游戏的投资承诺,并自去年底以来提高了投资门槛。其中一人表示,《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong)的商业表现,提振了寻找国内热门游戏的信心,也使海外投资的吸引力降低。
🔗 来源:Bloomberg,作者 Takashi Mochizuki
IGN:《星鸣特攻》失败的原因是什么?
索尼第一方多人竞技 FPS《星鸣特攻》(Concord)发售后引起了一定的讨论热度,不是因为大家都在玩,而是恰恰相反、几乎没有人在玩。IGN 采访了多位行业分析人士,尝试解析该作目前的状况、从中可以吸取的经验教训。
🔹 《星鸣特攻》真的卖得那么差吗?多位分析师表示赞同。Circana 分析师 Mat Piscatella 引用该机构的追踪的数据显示,美国活跃 PS5 玩家中仅有不到 0.2% 游玩该作。GamesDiscoverCo 主理人 Simon Carless 8 月 28 日的估算认为,该作的 Steam 销量约 1 万份、PS 平台销量约为 1.5 万份。Midia Research 的分析师 Rhys Elliott 认为该作制作精良,“可悲的是,在当下过度饱和的在线服务市场中,制作一款有趣的高质量射击游戏已经不够了”。
🔹 为什么《星鸣特攻》卖不出去?各位分析师的观点高度近似:糟糕的营销,索尼没有为一个新的 IP 做足铺垫;高昂的售价,Carless 认为 40 美元的定价足以让玩家、直播主观望,Elliott 认为本作应该采用 F2P 模式,或至少加入 PS Plus 订阅;在一个饱和的类型中表现得缺乏差异化,《星鸣特攻》八年的开发时间里,《Apex 英雄》(Apex Legends)、《无畏契约》(Valorant)、《守望先锋 2》(Overwatch 2)已经作为 F2P 拔得市场的头筹。
🔹 《星鸣特攻》目前的表现是否意味着在线服务(或者索尼的在线服务战略)已经结束了?分析师们普遍不赞同,但同时指出该作可算是“投石问路”。Elliott 认为,索尼只需要有一次大型在线服务的成功、产生数十亿收入并吸引新受众,就算是获得成功;他同时也提到,在线服务的风险正在上升,即将抵达很多头部 PC、主机发行商不愿承担的水平。
🔗 来源:IGN,作者 Rebekah Valentine
GamesIndustry:调查显示 2/3 的英国人不认为创意行业算是“真正的工作”
据 GamesIndustry,动画、游戏、视觉特效学校 Escape Studios 委托 Censuswide 进行了一项涉及 2008 名成人的调查。
结果显示,法律(62% 投票比例,下同)、会计(58%)、医疗保健(58%)是最受人尊敬的职业,约 2/5 的受访者因为晋升路线明确、阶梯清晰而将某些职业视为“真正的工作”。将创意行业视为“真正的工作”的比例不到一半,背后的主要原因包括担忧缺乏工作保障(32%)、缺乏行业人脉时难以成功(25%)、低薪(22%)。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Sophie McEvoy
🎙 观点讨论
Aftermath:我为什么没有报道电竞世界杯
一封沙特电竞世界杯(Esports World Cup)的公关邮件帮 Aftermath 编辑回忆起,自己为什么对报道该赛事不屑一顾。
🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett
《星际拓荒》编剧 Kelsey Beachum:仅依靠过场动画讲故事“非常疯狂”
《星际拓荒》(Outer Wilds)编剧 Kelsey Beachum 在科隆展同期举办的 Devcom 上做了开幕演讲,阐述了一些叙事设计方面的观点。Beachum 认为,在游戏叙事中,开发者如果纯粹依赖过场动画、线性对话等手法,会严重限制表达、降低玩家的沉浸感,编剧和叙事部门应该与其他部门通力合作、以呈现更佳的游戏体验。
Beachum 提到,在游戏制作的语境中,过场动画常被称呼为“故事包装”(Story wrapper),她恳请制作人员们弃用这一术语,因为“包装”意味着“可以被丢弃的垃圾”。Beachum 承认过场动画仍然发挥着作用,但开发者还应该利用对话、旁白、可互动物品、场景、界面、美术、音乐、音效、几乎任何一种游戏元素来叙事。
Beachum 注意到,还有很多游戏完全依赖过场动画来叙事,这在她看来“非常疯狂”、可谓自行施加了莫大的限制,很多参与开发的工种没有参与、帮忙叙事,如果不能让涉及创作的所有部门相互联系,游戏就不得不以一种“无趣得多的方式来传递信息”。在糟糕的叙事体验中,玩家只想在对话中不停地按着 A 键、想着“到底还有多久才完”,Beachum 认为,是缺乏协作下的枯燥夺走了玩家的控制权──我们不是在玩游戏、只是在勉强地打完流程。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor
Unwinnable:与《Children of the Sun》《Life Eater》一起面对我们变态的欢愉
本文主要记述了作者游玩《Children of the Sun》及《Life Eater》两部作品时的感受,前者要求玩家控制射出狙击枪的子弹、“一笔画”解决关卡内的所有敌人,后者则模拟了跟踪、连环谋杀、邪教献祭的体验。在两部近距离观察、体验“猎杀”过程的作品中,作者都感受到了激进的“非人化”(Dehumanization)行为。
作者提到,在玩游戏的近 30 年里,他可能已经杀死了数百万的敌人,而他在现实中从未动过真正伤害他人的念头、没有参与过斗殴。他曾经的一位伴侣曾告诉作者,听到他玩游戏时说“我在舔这个尸体的包”“我好像爆了他的头,对、他死了”,感觉非常痛苦。作者坚持认为,游戏、现实中的暴力完全不同,但上述念头仍令他不安,伴侣从游戏术语中感到的困惑也令他不适;不是因为游戏中的这些行为,而是他人对这些性的观念。
作者最后说到,《Children of the Sun》让你感受到杀戮是一种扭曲的快感,而《Life Eater》则会在你杀戮时直视你的眼睛。
🔗 来源:Unwinnable,作者 Ryan Wagahoff
专栏推荐:Unlosing Writer,来自 GamesIndustry 前管理编辑 Brendan Sinclair
Brendan Sinclair 担任 GamesIndustry 管理编辑(Managing editor)多年,在 IGN Entertainment 收购 GamesIndustry 母公司 Gamer Network 后遭裁员。
Sinclair 于 8 月启动了个人专栏 Unlosing Writer,开始续写他在 GamesIndustry 负责过的两个专栏:“This Week in Games”,覆盖游戏行业一周动态的杂谈;“A Decade down the Road”,回顾游戏行业在 10 年前的这个月发生的事。而作为对次专栏的首次引入,我想先介绍 Unlosing Writer 的第二篇文章──《Making good on years of threats》。
Sinclair 说自己曾经跟很多人说过,如果有一天被裁员,他会写一本有关自己最喜欢的游戏的书,这款游戏是 2010 年 3 月面世的《绝对英雄改造计划》(ZHP: Unlosing Ranger vs. Darkdeath Evilman,简称 ZHP)、来自日本一软件。
Sinclair 解析了《ZHP》的玩法框架(回合制 Roguelike,超越时代的叙事、机制融合)、故事脉络、剧本风格等方面,尤其把探讨的重点放在故事的启发(剧透了一些后期关键情节)。《ZHP》积极地涉入了很多看似“不合时宜”的主题:儿童虐待、堕胎、家庭暴力、欺凌、国际政治、工作场合积怨、战争……游戏对这些元素展开深思,关注到权力、个人压力、家庭创伤的影响,始终对正反派角色表达同情。
在此基础上,更令 Sinclair 深感共鸣的是《ZHP》拥抱的英雄主义哲学──重要的并不是结果。当代生活中,有太多只看结果的事情:上大学的价值不看学到了什么、成长了多少,而是看能否导向高薪工作;浪漫关系的价值不在于是否与另一个人建立了真正的联系,在一个冷漠的世界里培养幸福、健康、充满爱的伴侣关系,而是看是否孕育了婚姻、子女,直到其中一方去世;建立一个游戏站点的价值,不在于是否为作品提供展示平台、而在于能否带来足够的收入……这些“成功”结果发生时可能很美好,但它不是任何事情天然具有价值的前提。
Sinclair 提到,在构建“英雄主义”的叙事时,他希望人们更少依赖于一个“开心的结局”,无论能否力挽狂澜、获得任何回报,做正确的事情本身就有价值。Sinclair 说,自己过去 10 年一直在思考这件事,并选择了一种“与《ZHP》不那么脱节”的做法,因此他想用“Unlosing Ranger”为自己的新专栏冠名,尝试成为这个时代“解决方案”中微小的一隅,不管这价值有多低,也远比不做更有分量。
🔗 来源:Unlosing Writer,作者 Brendan Sinclair
Unlosing Writer:回顾 10 年前的 8 月──GamerGate
本文回顾了 10 年前的 GamerGate 事件,作者认为这是“游戏历史上一个悲惨、可耻的篇章,我们至今仍未妥善面对”。
作者指出,游戏行业对玩家社区中有组织的仇恨运动的反应极为不足,尤其在保障边缘群体发声权利的多年努力之后。作者认为,GamarGate 在当年之所以有“凝聚力”,是因为冷漠、偏执、懦弱共同造就了集体反应,行业也未正确表态、未采取行动,如 IGN 和 GameSpot 等掌握话语权的组织,在几个月内对仇恨活动保持了可耻的沉默,实际上加剧了迄今的右翼极端主义、随机恐怖主义。
谢天谢地,当所谓的 GamerGate 2 在最近几个月浮出水面时,它并没有享有“初代”的积极舆论热情。作者指出,种族主义和厌女者仍然存在、依然满腔怒火,我们每次不得不面对他们对“没有被视为宇宙中心”的愤怒,对这个世界敢于发展、而非永远停滞在官能幻想时代的蔑视时,依然令人感到沮丧。但现实表明,世界仍在慢慢发展,对抗“不宽容”的斗争会取得成果,哪怕它们微小、缓慢。
🔗 来源:Unlosing Writer,作者 Brendan Sinclair