Markon Review Express Weekly #13

周报目录

📰 一般资讯

  • VGC:《武装突袭 3》被用来传播有关巴以冲突的假新闻
  • 经家人同意,《赛博朋克 2077》使用 AI 替代已故配音演员
  • 《卫报》:25 岁的《潜龙谍影》——“它在游戏的成长过程中发挥了重要作用”
  • IGN:Sam Lake 从每部 Remedy 游戏中挑出了他最爱的时刻
  • 前《上古卷轴 V:天际》开发者解释了 Bethesda 游戏和《博德之门 3》的主要区别
  • Eurogamer:对话 Giles Goddard,了解 20 世纪 90 年代的任天堂内部
  • Polygon:《众神的三角力量》为《王国之泪》的妙笔奠定了基础
  • 《华尔街日报》:有关《使命召唤》中真实枪支的秘密交易

📊 市场动态

  • 据广告平台 Monetizr 超 20 万次调查,43 岁以上的移动游戏玩家数量超过 Z 世代
  • Tinuiti:玩家寻求放松、青睐移动游戏、爱看游戏直播
  • 《华尔街日报》:Netflix 计划根据其热门节目推出新游戏
  • GamesIndustry:在充满挑战的时期保持 Devolver 的精神

🎙 观点讨论

  • Kotaku:Epic Games Store 成就通知是《心灵杀手 2》最大的噩梦
  • Polygon:《Saltsea Chronicles》的创作者追踪了游戏对气候的影响,并希望改变这个行业
  • No Escape:对《赛博朋克 2077》的“批判性重新评估”令人感到仓促
  • Game Developer:在《往日之影》的配乐中,通过颠覆传统来传递共情

📰 一般资讯

VGC:《武装突袭 3》被用来传播有关巴以冲突的假新闻

据 VGC 报道,与俄乌战争的情况一样,一些社交媒体用户试图用拟真 FPS《武装突袭》(Arma 3)的游戏画面冒充巴勒斯坦与以色列冲突的真实镜头,该作的开发商 Bohemia Interactive 在 X 上对此表达了沮丧之情,同时也对各种社交媒体上的揭穿冒充视频的努力表示感谢。

Bohemia Interactive 还专门发表了一篇博文,介绍了一系列区分游戏、真实画面的检查方法,主要包括对以下几个方面仿冒特征的识别:非常低的分辨率、镜头摇晃、通常发生在夜晚、绝大部分没有声音、不含有动作的人物、明显的 HUD 元素、超自然粒子效果、超现实的载具/制服/装备等。

🔗 来源:VGC,作者 Tom Ivan;Bohemia.net

经家人同意,《赛博朋克 2077》使用 AI 替代已故配音演员

据彭博社消息,《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)发行商 CD Projekt 表示,经家人同意,CD Projekt 使用 AI 技术再现了 2021 年去世的波兰著名配音演员 Miłogost Reczek 的声音,用于资料片《往日之影》(Phantom Liberty)的波兰语版本。

公司曾考虑在资料片中替换配音者、重新录制 Reczek 在原版游戏中的台词,但最终还是决定不这样做,CD Projekt 的本地化总监 Mikołaj Szwed 称“不喜欢这种做法”,因为 Reczek“是波兰最好的配音人才之一”,而且他在游戏中饰演义体医生 Viktor Vektor 的表现“非常出色”。

最终,CD Projekt 另外聘请了一位配音演员为 Vektor 表演新台词,然后用乌克兰的语音克隆软件 Respeecher 创建算法、将对话改得像 Reczek。Szwed 说:“这样我们就可以保留他在游戏中的出演,并向他饰演 Viktor Vektor 的精彩表演致敬。”Szwed 还表示 Reczek 的儿子们“非常支持”。

作者进一步评论道,生成式人工智能引发了有关其在娱乐业创意工作中使用的道德和实操问题,人工智能的使用已成为今年编剧和演员罢工的症结所在;美国近期与游戏公司谈判的工会领导人 Ray Rodriguez 表示:“不受监管的人工智能使用对任何靠声音、图像或表  演谋生的人构成了生存威胁。”

🔗 来源:Bloomberg,作者 Jason Schreier

《卫报》:25 岁的《潜龙谍影》——“它在游戏的成长过程中发挥了重要作用”

在《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)日本首发 25 周年之际,作者采访了一些游戏开发者、音乐家、艺术家,包括《创:身份识别》(Tron: Identity)的首席设计师 Mike Bithell、《GTFO》和《PAYDAY》系列的主要负责人 Ulf Andersson、《杀出重围:人类革命》(Deus Ex: Human Revolution)的艺术总监 Jonathan Jacques-Belletête、Health 乐队的贝斯手兼制作人 John Famiglietti、《EVE Online》的高级系统设计师 Gabriela Queiroz,他们回忆了这部 PS1 游戏当年带来的震撼,探讨了对它的评价、从中收获的影响等。

作者在文末提到,尽管该系列制作人小岛秀夫早已与开发商 Konami 分道扬镳,意味着该系列可能永远不会再有新作,但就像 90 年代其他有影响力的日本作品一样,《潜龙谍影》至今仍是一部独特且无与伦比的虚构作品,仍在激励创作者们不断打破互动的边界。

🔗 来源:The Guardian,作者 Tom Regan

IGN:Sam Lake 从每部 Remedy 游戏中挑出了他最爱的时刻

Remedy 创意总监 Sam Lake 近日接受 IGN 采访,从过去 20 多年的每款 Remedy 游戏中挑出了他个人最喜爱的段落:

🔹 《马克思·佩恩》(Max Payne,2001):马克思在药物影响下打破第四面墙。

🔹 《马克思·佩恩 2:马克思·佩恩的陨落》(Max Payne 2: The Fall of Max Payne,2003):马克思与莫纳(Mona)面对面接吻,Lake 还同时表达了对循环叙事、视觉小说风格的钟爱。

🔹 《心灵杀手》(Alan Wake,2012):重金属音乐与打斗结合的“Old Gods of Asgard”舞台秀,这个点子从《马克思·佩恩 2》的片尾曲制作时开始酝酿。

🔹 《量子破碎》(Quantum Break,2016):威尔(Will)的实验室,“破碎时间”的视觉呈现非常有趣。

🔹 《控制》(Control,2019):达林博士(Dr. Darling)的真人视频,这部分内容也让与 Remedy 合作多年、出演达林的 Matthew Porretta 玩得很开心。

🔹 《心灵杀手 2》(Alan Wake 2):Lake 并不打算剧透太多,但他希望在《控制》中大放异彩的真人影响能做得更多,玩家将在往来“黑暗之地”(The Dark Place)的桥段中体会更多梦幻般的过渡。

🔗 来源:IGN,作者 Simon Cardy

前《上古卷轴 V:天际》开发者解释了 Bethesda 游戏和《博德之门 3》的主要区别

前 Bethesda 游戏设计师 Bruce Nesmith 在接受 MinnMax 频道采访时,深入探讨了《辐射》(Fallout)、《上古卷轴》(The Elder Scrolls)与《博德之门 3》(Baldur's Gate 3)在设计之理念上的差异。作者认为,鉴于设计目标的差异,将《博德之门 3》随意与 Bethesda 游戏比较可能是不公平的,但这种比较不可避免。

Nesmith 认为,《博德之门 3》是尝试让桌游体验登陆 PC 的一次胜利,再现了《龙与地下城》(Dungeon & Dragon)中混乱、每件事都很重要、一切皆有可能的游戏体验,更重要的是《博德之门 3》奖励玩家的尝试,回应了玩家的各种古怪想法,还提供大多数玩家不会经历的独特对话、故事发展。

而 Bethesda 的游戏——包括最近的《星空》(Starfield)——的构建方式不同,它们往往聚焦探索广阔开放世界所带来的敬畏和惊喜,而流程中的选择、后果通常受限,因为 Bethesda 制作的游戏太大了,开发团队需要以某种方式让尽可能多的玩家都能体验到它们。Nesmith 认为,Bethesda 游戏中很少有决策让人觉得非常有意义。

🔗 来源:IGN,作者 Wesley Yin-Poole;MinnMax

Eurogamer:对话 Giles Goddard,了解 20 世纪 90 年代的任天堂内部

Eurogamer 采访了 Chuhai Labs 创始人、早年曾供职于任天堂的 Giles Goddard,后者分享了上世纪末加入任天堂工作的经历,以及这段经历带给他的影响。笔者摘录了其中的部分内容:

🔹 16 岁的 Goddard 在翻阅一本游戏杂志时偶然看到了 Argnonaut Software 的广告,感兴趣游戏开发技术的他,加入了这家致力于在 NES、Game Boy 上运行 3D 演示的公司。工作室在 3D 实验成功后,把这个想法推销给了任天堂、寻求资金支持,最终双方真的达成了合作,Goddard 和同事 Dylan Cuthbert 带着 Argnonaut 的原型机前往日本、在任天堂总部进行了展示。

🔹 双方将合作的全新空战游戏项目既是后来的《星际火狐》(Star Fox),它实现了几乎一整个世代的技术飞跃,这一切都归功于双方研发的卡带上的微芯片。Goddard、Cuthbert 留在了日本以完成项目,Goddard 直到 N64 世代才离开任天堂;在 Goddard 眼中,当年任天堂总部的行事非常守规矩,就像“想象中的监狱的运作方式:非常高效、一切都按时进行、按时完成”,不过“过一段时间你就不会真正考虑这个问题了”。

🔹 Goddard 还分享了与宫本茂的交流的点滴,Goddard 认为宫本总是对一切感到好奇,宫本还告诉 Goddard 自己被起了个“无关紧要”(Irrelevant)的外号,没有任何恶意,而是表示他有“提出非常奇怪、听起来毫不相干的问题”的诀窍,Goddard 认为他的思维方式与其他人非常不同。

🔹 Goddard 最终选择在 N64 时期离开任天堂,一是因为他对更多新技术感兴趣——比如当年的 PDA,二是他认识到作为一个外国人,他在任天堂的职业天花板有限,他可能“永远不会成为一名经理、部门经理、乃至是公司总裁”。Goddard 离开后仍与任天堂保持了良好的关系,并开设了第二方工作室。

🔹 目前 Goddard 经营的 Chuhai Labs 并没有应用任天堂的严苛工作文化,但 Goddard 认为在更深的层次上,在任天堂总部十多年的经历并不会轻易消失,尽管他不认同任天堂具体的管理模式,但他很认可任天堂对工作质量设立的高标准,Goddard 认为这在职业生涯初期是非常好的事。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Robert Purchese

Polygon:《众神的三角力量》为《王国之泪》的妙笔奠定了基础

本文追寻了《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)在系列中“地底世界”的灵感来源。

作者回忆了在 1991 年游戏《塞尔达传说:众神的三角力量》(The Legend of Zelda: A Link to the Past)中的游玩经历,该作拥有“黑暗世界”(Dark World)机制,需要玩家找到七个隐藏的地下城,并在上下届之间来回穿梭冒险。

作者认为,1991 年的《塞尔达传说》并未充分传达出“黑暗世界”的庞大规模,而《王国之泪》的地下场景本质上正是对《众神的三角力量》中双重世界结构的现代表达。作者更进一步指出,对于《塞尔达传说》这个充满神话色彩的系列,明暗两个世界恰如一场神话般的表演:英雄坠入黑暗,与可怕的敌人战斗,然后重回光明。

🔗 来源:Polygon,作者 Mike Mahardy

《华尔街日报》:有关《使命召唤》中真实枪支的秘密交易

据《华尔街日报》,曾参与 2012 年桑迪胡克小学(Sandy Hook Elementary School)枪击案诉讼的律师 Josh Koskoff 公开了一批 2000-2010 年代的内部邮件、公司文件,披露了雷明顿武器公司(Remington Arms Company)及其母公司 Freedom Group 与游戏开发商签署的合作协议,旨在将真实枪械植入游戏、吸引年轻客群,以应对固有客群正在变老的担忧。

文件显示,雷明顿在 2009 年与动视暴雪签署协议,将当时新推出的一款步枪 ACR(Adaptive Combat Rifle)放入了 2009 年发售的《使命召唤:现代战争 2》(Call of Duty: Modern Warfare 2)。雷明顿的公司高层认为游戏确实吸引了新的枪支买家,对《现代战争 2》取得的成功感到非常兴奋、惊讶。时任雷明顿枪支产品管理副总裁 John C. Trull 在 2012 年的一封电子邮件中写道:“真讽刺,就在十年前,电子游戏被认为是吸引新射手的头号威胁,现在却可能成为头号吸引力。”也有高管持反对意见,认为考虑到《现代战争 1》只是简单地射个不停,公司的产品不应该通过这种游戏来展示。

Freedom Group 在名为“游戏策略”(Gaming Strategy)的备忘录中写道,禁止在可能以“非军事主题坏人”为标靶的游戏中使用公司品牌,但同时也指出,这些游戏中可以出现其枪支的“数字山寨品”,因为“以往的经验表明,人们会自行寻找枪支品牌”,不直接推广品牌有助于保护公司、同时仍然从游戏中获益。

而 Trull 在受访时表示,雷明顿的高管们没有料到“他们的武器会在玩家互射的在线游戏中被使用,这种游戏模式正是在《现代战争 2》发售时逐渐开始流行的,公司对“在线大厅”“团队死斗”等概念很陌生,Trull 相信,如果当时有人知道这些游戏将如何演变,那公司可能会做出不一样的决定。

🔗 来源:WSJ,作者 Zusha Elinson


📊 市场动态

据广告平台 Monetizr 超 20 万次调查,43 岁以上的移动游戏玩家数量超过 Z 世代

GamesBeats 消息,根据游戏内广告体验平台 Monetizr 对 207500 位北美移动游戏玩家进行的调查,43 岁以上的玩家(X 和婴儿潮世代)占该平台玩家数量的 43%,超过了平台上的千禧和 Y 世代(1981-1996 年出生)和 Z 世代及更年轻的一代(不早于 1997 年出生),同时数据还显示,移动游戏的性别分布几乎是均等的,受调查的玩家中女性占比为 51%。需要注意的是,尚不清楚该人口趋势是否适用于北美以外的市场。

🔗 来源:VentureBeat,作者 Jordan Fragen

Tinuiti:玩家寻求放松、青睐移动游戏、爱看游戏直播

根据咨询机构 Tinuiti 于 2023 年 9 月 14 日至 2023 年 9 月 21 日期间针对 1000 名日频、周频玩游戏的玩家进行了调查,以下是部分结论要点的摘要:

🔹 42% 的受访者表示玩游戏是为了放松,34% 的游戏目的是娱乐,只有 11% 的人表示是因为获胜很有趣。

🔹 当被问到游戏内外的性格比较时,44% 的受访者表示在游戏中更有竞争力、12% 的人表示游戏中竞争力更差,很多受访者觉得在玩游戏时更加自信、友好、有好奇心、冲动、有野心。

🔹 Z 世代将社交作为他们玩游戏的主要动机,12% 的人表示玩游戏是为了与朋友保持联系,还有 8% 的人将玩游戏当作结识朋友的好方法;婴儿潮世代仅有 3% 选择上述两项。43% 的 Z 时代玩家认为他们在游戏内比在生活中更友善,更老的世代中只有 32% 的人这么认为。

🔹 选择 PlayStation 和 Xbox 作为主力游戏设备的受访者最有可能进行游戏内购、比例高达 86%,而以手机为主力游戏设备的受访者中只有 58% 表示进行了内购,表明移动游戏玩家整体更加休闲。

🔹 超过三分之一的受访者表示,他们至少每周都会在 Twitch 等流媒体平台观看其他人的游戏直播,其中 17% 的人每天都会这么做;不到一半的人表示从不观看其他人的游戏直播;超过 30% 的受访者表示,他们在过去一年里通过游戏直播推荐购买了产品。

🔗 来源:VentureBeat,作者 Dean Takahashi

《华尔街日报》:Netflix 计划根据其热门节目推出新游戏

《华尔街日报》跟进关注了流媒体巨头 Netflix 游戏业务的发展情况。

文章指出,Netflix 正在利用过去两年收购的工作室的优势,根据流行的 Netflix 影视节目制作更多游戏,据知情人士透露,未来几个月,Netflix 用户将能在移动设备上玩到《鱿鱼游戏》(Squid Game)、《星期三》(Wednesday)等热门 IP 的改编游戏,并称 Netflix 正在讨论基于《惊天营救》(Extraction)系列、福尔摩斯系列、《黑镜》(Black Mirror)系列等制作游戏。除此之外,Netflix 也将继续获得其他知名游戏的授权,知情人士称公司已经讨论了授权发行一款《GTA》系列游戏的计划。文章认为,上述策略借鉴了 Netflix 早期靠重播《老友记》(Friends)、《绝命毒师》(Breaking Bad)引流,同时推进《纸牌屋》(House of Cards)、《怪奇物语》(Stranger Things)等原创剧制作的发家史。

Netflix 高管们在 2020 年大流行最严重的时期决定进军游戏行业,当时由于隔离政策,Netflix 订阅量迅速增长,但高管们意识到,为了保持优势,Netflix 必须提供更多种类的内容。知情人士告诉《华尔街日报》,高层讨论了开设教育课程、名人烹饪教学、谈判艺术等门类,最后他们选择了游戏。投行杰富瑞(Jefferies)的分析师 Andrew Uerkwitz 表示,Netflix 将不得不加大投资力度、制作主机品质的游戏,他估计公司迄今为止已在游戏上花费了约 10 亿美元。

据知情人士透露,2022 年的 Netflix 内部领导层会议上,持有该流媒体大量股份的资本集团(Capital Group)的一位分析师质疑游戏推广的价值、担心游戏会占用影视节目的资源,但 Netflix 内部支持进军游戏者指出,通过游戏吸引、留住客户的紧迫性越来越高,一方面是 Netflix 订户数量在去年出现了十多年来的首次下降,而游戏也可以帮助公司合理地提高订阅价格,Netflix 计划在未来几个月再次涨价。

文章提到,进军云游戏对 Netflix 这样一个流媒体商来说也是有意义的,但高昂的成本导致难以执行。目前,谷歌曾在关停的 Stadia 上面临的挑战已在 Netflix 的内部会议上出现,一些员工询问,Netflix 为什么要谋求深度参与谷歌这样的巨头已经失败的市场,公司联席 CEO Greg Peters 则已在 9 月向投资者重申了 Netflix 对游戏的承诺:“我们知道自己不会消失......因为有一天,我们将在服务的所有设备上提供游戏。”

🔗 来源:WSJ,作者 Jessica Toonkel、Sarah E. Needleman、Sarah Krouse

GamesIndustry:在充满挑战的时期保持 Devolver 的精神

GamesIndustry 采访了独立发行商 Devolver Digital 的 CEO 兼联合创始人 Graeme Struthers,讨论了 Devolver 如何在近几年相对艰难的时光里应对挑战:

🔹 Devolver 2021 年 11 月上市,从 11 月到次年的 3、4、5 月,公司推出了三个重大项目,但 Struthers 认为公司当时并未真正预料到《艾尔登法环》(Elden Ring,2022 年 2 月发售)对市场的挤占效应,这让公司感到失望。

🔹 《勇敢小骑士》(Plucky Squire)等很多 Devolver 的重大发表都推迟到了 2024 年,Struthers 再次解释了公司的用意:给一些作品额外三到四个月打磨,将能更好发挥它们的潜力,意味着它们在三到五年后仍然会畅销。

🔹 相比起新独立开发商的涌现,Struthers 认为收并购造成的影响更大,Devolver 已经多次遇到合作的开发商被收购的情况,如 Epic 收购《糖豆人》(Fall Guys)开发商,Struthers 表示“如果人们开始收购工作室,你的合作对象就会缩减”。

🔹 有三家不同的公司都曾接触过 Devolver、希望进行收购,Struthers 说,这股整合浪潮实际上是决定将公司上市的一个关键因素,他对出售公司的想法感到紧张,因为这不仅会让 Devolver 成为另一个实体的一部分,还会把游戏开发者和新的母公司捆绑在一起。Struthers 告诉 GamesIndustry,他不知道结果如何,但看着市场上正在发生的事,“你会发现这些工作室现在遭受的收缩、裁员是不公平的。”

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Marie Dealessandri


🎙 观点讨论

Kotaku:Epic Games Store 成就通知是《心灵杀手 2》最大的噩梦

本文批评了 Epic Games Store 对《心灵杀手 2》(Alan Wake 2)游戏体验的重大打击:当玩家沉浸在游戏中探索恐惧时,可能会突然遭遇听起来很俏皮、不可关闭的成就提示音,受到很不合时宜的干扰。作者指出,在 Epic 目前独占的 PC 版《心灵杀手 2》中度过了几个小时后,他确定这种提示音非常分散注意力,更糟的是截止发稿时依然找不到任何关闭的方法,而这个问题已经困扰社区多年。

🔗 来源:Kotaku,作者 Claire Jackson

Polygon:《Saltsea Chronicles》的创作者追踪了游戏对气候的影响,并希望改变这个行业

Polygon 采访了 10 月新作《Saltsea Chronicles》的开发商 Die Gute Fabrik,该作讲述了一段地球遭遇生态危机、整个星球被洪水覆盖以后的故事,而开发商不止在游戏内探讨了气候议题,还发布了一份报告,说明了 Die Gute Fabrik 在整个开发期间对气候造成的影响。

为撰写该报告,Die Gute Fabrik 聘请了致力于帮助开发商实现气候目标的咨询机构 AfterClimate,以及《Digital Games After Climate Change》作者、游戏研究者 Ben Abraham 博士。报告给出了开发商 2020 年 1 月到 2023 年 10 月的二氧化碳排放量,深入研究了一家采取远程办公模式的小型独立工作室可能对气候的影响,并呼吁更多开发商做出改变,因为 Abraham 认为“现在的情况不可能永远持续下去”,“如果你真的关心电子游戏,就应该关心游戏开发的长期可持续性”,关注点不仅要放置在加班、裁员、资金不确定性上,还应聚焦更广泛的生态影响。

🔗 来源:Polygon,作者 Nicole Carpenter;AfterClimate

No Escape:对《赛博朋克 2077》的“批判性重新评估”令人感到仓促

《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077,简称 2077)资料片《往日之影》(Phantom Liberty)及 2.0 更新发布后,游戏评论作者 Kaile Hultner 上月在其网站 No Escape 发文,围绕游戏这样一个可以不断更新的文化产品,探讨了对“批判性重新评估”(Critical Reevaluation)的思考。这里的“批判性重新评估”应指:深入分析和评估,以合理、有效地推翻过去的评价。

Hultner 很享受《2077》,也观察了游戏发售至今的口碑变化,因此开始反思“批判性重新评估”的行为:关于游戏的讨论可能已太过简化,关于某款作品一个时期的论述、简单地被后一个时期的覆盖,如《2077》就在三年后获得了由坏到好、从一个极端走到另一个极端的评价。

Hultner 并不认可这种现象,人们或许不应该只关注现状,评价变化过程中的一切都值得被记忆、回味,单就《2077》而言,包括但不限于刚发售时的窘状、它完全可能变好的预期、PS Store 下架游戏、CDPR 营销团队的糟糕互动与无礼发言、评论者遭游戏粉丝攻击、2.0 与《往日之影》的喜忧等等。

作者认为,批评不是一门科学、而是一种艺术形式,批评没有经验法则、不是必须用科学方法来追究主观性。评论者尝试将无形的东西变得有形:描述他们的感受、解析他们面对一件事物时的感受、将一件艺术品放入其他艺术品的语境……评论者的上述种种做法,让“批评”更经得起考验、也更容易陷入争论。当一件文化产品在经历长时间、全面的修改后,原貌已很难辨认,针对它的批评应该怎么做?Hultner 提出,一种可能的做法是“小心谨慎”,如严格限定评论的游戏版本,另一种可能是“努力识别产品的前身”,记住曾围绕游戏发生过的事情。

🔗 来源:No Escape,作者 Kaile Hultner

Game Developer:在《往日之影》的配乐中,通过颠覆传统来传递共情

CD Projekt RED 高级作曲家 P.T. Adamczyk、音乐家 Jacek Paciorkowski 近期接受 Game Developer 采访,分享了为《赛博朋克 2077:往日之影》(Cyberpunk 2077: Phantom Liberty)创作配乐的过程。

Adamczyk 表示,《往日之影》的配乐不仅要适应从《2077》本体到资料片的细微风格转换,更重要的是帮玩家与新角色建立起联系、从而产生共鸣。Adamczyk 认为,他为本体完成的内容已经设好了基调,因此要为资料片做的更多是“在既存的音乐调色板中寻找合适的颜色”;此外,有技术音乐设计师 Piotr Czub 的协助,Adamczyk 更自信地使用了更多动态音乐,减少了本体中普遍的静态循环配乐。

Adamczyk 分享了为大型项目配乐的工作流和哲学,团队会逐个任务地梳理游戏,理解故事整体和局部的需求,再从对故事最重要的部分入手,开始处理具体的音乐需求。

谈到与 CDPR 内部其他团队的合作、进行各种音乐实验,两人都感觉非常幸运,能在一个几乎完全掌控了音乐内容的环境中工作,而且即使收到反馈意见,这些批评也是出于协作而非微观管理(Micromanagement,指管理者通过密切观察、操控,让被管理者完成指定工作),Paciorkowski 也谈到,虽然音乐团队掌控了创意权,但他们喜欢定期寻求意见,身处这样的环境,往往能建立起双向信任,“然后魔法就会发生”。

Adamczyk 认为,创作能支持、增强《往日之影》对话的音乐是重要的考量因素,他一开始就要求把这一考量融入制作过程,团队在实现过程中面临了巨大挑战──确保所有音乐元素协调一致、找出最佳的过渡时机、确保音乐与情节画面同步,但 Adamczyk 认为《往日之影》中的很多创作确实超越了本体。

关于什么时候应该放手、而非不加控制地持续完善工作,Adamczyk 和 Paciorkowski 的答案都是“相信直觉”,团队成员归根结底也是玩家、听众,人们试图做出自己喜欢的东西,如果“感觉对了”,哪怕还没迭代过、也可以相信自己。

🔗 来源:Game Developer,作者 Chris Kerr