Markon Review Express Weekly #12
周报目录
📰 一般资讯
- Eurogamer:《D&D》与在游戏中几乎失去一切的快感
- Kotaku:这部有关 1984 年经典游戏的“可玩纪录片”是本年最佳游戏之一
📊 市场动态
- GamesIndustry:iOS 版《生化危机 村庄》对云串流既支持、也反对
- GamesIndustry:对透明度过敏
- Roadmap:独立游戏存在泡沫吗?
- Video Games Europe 发布报告,聚焦家长对子女游戏内付费的监管情况
- GamesIndustry:从移动市场低迷中吸取的教训
🎙 观点讨论
- Rock Paper Shotgun:如果《圣歌》是一款“反 BioWare”游戏,那么 James Ohlen 正在纠正这种平衡
- Unwinnable:构建巴格达
- Eurogamer 采访《植物大战僵尸》主创 George Fan,后者谈设计理念与新作
📰 一般资讯
Eurogamer:《D&D》与在游戏中几乎失去一切的快感
作者详细记述了自己最近亲历的一段非常难忘的《龙与地下城》(Dungeon & Dragon,简称 D&D)跑团,全队喜提团灭,作者表示连地下城主(DM)似乎都被震撼了,DM 表示“在做 DM 的 12 年里,从来没有让整个队伍如此接近彻底失败”。
在精彩地回顾了这场游戏的尾声后,作者谈了一些由此引发的感想。这段经历让作者思考起在其他 RPG 游戏中的体验,这场让人全身心投入的《D&D》行云流水地推进到了团灭的尾声、中间并没有“存档”,作者说“当为了生存而疯狂尝试你能想到的一切时,这种绝望就会油然而生”,一些 Roguelike 游戏、FromSoftware 游戏能带来类似的震撼,但本质依然不完全相同。在《D&D》中的此番濒死体验让作者 意识到一件事:冒得风险越大,奖励似乎就越大,而冒险的刺激感可能与过程中遭受的损失成正比,或许这样的“危险”值得一遍又一遍地去追寻。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Robert Purchese
Kotaku:这部有关 1984 年经典游戏的“可玩纪录片”是本年最佳游戏之一
本文中,Kotaku 评论了 Digital Eclipse 互动式纪录片《The Making of Karateka》的体验,介绍了游戏囊括的内容模块,作者还抒发了这部作品引起的有关游戏保护的思考。
作者指出,同样作为艺术形式之一,电影的历史被电影制片人、评论家、历史学家保存、记录、庆祝,但年轻的电子游戏令作者担心,我们不止可能失去游玩老游戏的机会,可能还在失去能阐明它们为何如此有影响力、令人兴奋的故事和观点,作者担心,很快就会有大批玩家看着 1985 年 NES 发布之前的所有游戏,单纯地认为它们是无关紧要地遗迹,就像作者看母亲曾展示过的上世纪四五十年代的电影一样。
作者认为,《The Making of Karateka》这样的作品提供了一种新的欣赏方式,通过详实讲述老游戏的创作故事、提供历史背景,即便没经历它们发售的时代,人们可以认识到它们是多么有远见、令人振奋。作者提到,就像 Criterion Collection 发行版、艺术影院复兴等让更多人——尤其是年轻人——保持对电影的热爱、走进电影制作的世界,因为电影不仅仅是主流娱乐方式,更是一种活生生、不断演进的艺术形态,而游戏也值得并需要这样的东西,非常希望《The Making of Karateka》能长盛不衰。
🔗 来源:Kotaku,作者 Carolyn Petit
📊 市场动态
GamesIndustry:iOS 版《生化危机 村庄》对云串流既支持、也反对
苹果在 iPhone 15 系列的发布会上公布了一批即将登陆新款 iPhone、可以本地原生运行的传统主机 3A 游戏,包括《生化危机 村庄》(Resident Evil Village)、《死亡搁浅》(Death Stranding)等,而本文分享了一些该趋势背后的思考,以下是笔者对一些观点的摘录:
🔹 作者指出,目前售价 1000 美元的 iPhone 上可以原生运行主机 3A 游戏,而且与 500 美元的 PS5 相比,两者的画面保真度看不出的明显差异,这是“现代智能手机功能概念的戏剧性证明”,一两年后这种性能表现将可能从高端手机向中端渗透,而往后几年的新高端移动设备可能轻松击败主机的图形性能。
🔹 一段时间来,一直存在一种假设:在手机上提供高端游戏体验必须依赖云串流,这也成为了云游戏服务存在的核心应用场景之一,这是声称“云游戏即是未来”的不可避免的技术和经济基础,但作者认为这一概念非常不合理,因为云串流本质上是一种“瘦客户端”(Thin Client)模型,类似于过去“大型机+终端”的格局,随着现代手机和平板电脑的芯片组越来越强,游戏主机的换代越来越慢,认为这些移动设备只能担当“瘦客户端”越发显得毫无根据的。
🔹 笔者还提出,尽管消费者可能由于一些经济理由而使用云串流、放弃购买专用的主机硬件,但在移动设备上使用云串流可能不会为消费者节省哪怕一分钱,相关厂商只需要再次收费,并迫使消费者充分利用已经发生的购买、付费。同时作者指出,目前的云串流仍不可避免地受到网络延迟影响。
🔹 作者认为,云游戏推动地从来都不是真正的技术优势,而是推动它所支持的商业模式,长期以来,人们很明显地不愿意在移动/云平台上购买买断制地游戏,各种免费游戏的商法效果确实更好。在这一背景下,微软的 Game Pass、苹果的 Apple Arcade 等订阅服务成为了某种意义上的好选择:没人愿意花 40 美元购买游戏、花一些时间下载来玩,但如果玩家只是想尝试订阅库中的一些内容,可能就不存在障碍了。
🔹 作者最后总结到, iOS 上的《生化危机 村庄》是一个技术奇迹,它再次证明“瘦客户端”概念是浪费和多余的,但它的商业表现可能会为云流订阅服务提供理由。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Rob Fahey
GamesIndustry:对透明度过敏
本文聚焦探讨了一个作者观察到的现象:游戏行业害怕透明度。作者表示,从他开始报道这个行业以来,病态、过度的保密要求就一直存在,而且近年来的情况正在变得更糟糕,比如,我们很少有机会获知很多软硬件的销量数据,一些免费游戏隐藏付费点、并对掉率遮遮掩掩。作者调侃道,在某些情况下,也许不分享真实数字是对的,因为在当前这个全行业痴迷于玩家参与度(Engagement)的时代,人们游戏方式的真相可能比立法者、忧心忡忡的家长想象的更具破坏性。
作者还记述了他的一段亲身经历:前一段时间,Epic 宣布将在《堡垒之夜》(Fortnite)的创意模式中添加 IARC(International Age Rating Coalition)年龄评级,IARC 的创立本身是为了简化全球的评级流程,它要求开发者填写一份有关游戏中可能令人反感内容的调查问卷,然后自动生成针对北美、欧洲、巴西、澳大利亚、德国、韩国等不同地区的评级结果。出于对表格内容的好奇,并相信人们对了解行业评级运作方式有合法的兴趣,作者联系了 IARC 索要调查问卷,但遭对方拒绝。
最终作者获取到了一份问卷副本,在文中摘要了问卷内容,直指其“不值得隐藏”,并进一步评价道,IARC 施加不透明度除了浪费时间外没有带来任何好处,而这就是游戏行业的现状:一个有巨大影响力的国际巨头 ,一想到人们想知道更多关于它的事情、超出了它希望人们知道的范围,就会感到害怕。其中的问题再于,当人们不明白某件事如何运作时,他们可能会做最坏的打算,而隐藏行为将帮助证实这些糟糕假设的合理性。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair
Roadmap:独立游戏存在泡沫吗?
本文采自独立媒体 Roadmap,文章围绕独立游戏展开了一番分析:独立游戏领域是否存在泡沫,如果是,那么泡沫破裂会有什么影响。
文章首先探讨了“独立游戏”可能的定义,作者指出,独立游戏在游戏行业中具有一种“神话般的重要性”,对玩家来说尤其如此,因为独立游戏开启了找到专门针对自身兴趣的“定制”游戏的机会,而对开发者来说,独立游戏或许指向了下一个《Among Us》——一个让人名利双收的机遇。文章还引述了独立开发商 Die Gute Fabrik CEO、创意总监 Hannah Nicklin 的观点,Nicklin 在其著书《Writing for Games》中提出,独立游戏的范围横跨爱好者个人出品、几个人的小团队作品、有更多资金的小公司出品,与 3A 游戏的主要区别可能是团队的“不稳定程度”。
作者表示,独立开发者们有一种感觉,诞生过《Fez》等作品的美好时光已经成为过去式,许多人认为在不久的将来,除了市场上占主导地位的大公司外,没人能制作电子游戏。
制作独立游戏可能比以往任何时候都难,这有什么关系呢?独立工作室 Hidden Achievement Games 联合创始人 Tess Snider 认为玩家分为两个阵营,有些人是深爱一款游戏、不想玩其他任何游戏的“浪漫主义者”(Romantics),另一些人则是被新奇游戏吸引、发掘原本被忽视作品的“新生事物爱好者”(Neophiles)。Amplifer Game Investments 的社交媒体、数字内容经理 Sebastian Faura 认为,人们更容易对独立开发者的困境产生共鸣,因为玩家会觉得自己的支持具有更大影响力,从而与开发者建立更紧密的关系。作者指出,玩家很容易将自己的愿望投射到开发者身上——如果他们能做到,那任何人、包括自己都可以。
文章汇总多为资深从业者的观点指出,独立游戏是游戏开发领域最肥沃的实验土壤,在做出独特选择方面往往有更多自由度,小团队决策更加敏捷、也背负更大风险。不过,Nicklin 告诉作者,尽管独立游戏有取得巨大成功的潜力,但它缺处在相对不稳定的地位,过去十年美国 3A 开发商和发行商更愿意向各种独立开发商投入资金,但时代已经变了,随着廉价资金的远离,一个几乎没有 Demo 原型的项目已经很难获得资金了。
在 Snider 看来,最新的“独立泡沫”已经破灭,这一轮的泡沫始于《时空幻境》(Braid)和《Fez》等作品的时代——Snider 称之为“爆发泡沫”(Breakout Bubble),得益于对线上发行先机的抢占,这一轮的作品没有遭遇太多独立游戏同行的竞争。Snider 引用独立开发者 Jeff Vogel 2014 年的博文《The Indie Bubble Is Popping》作为里程碑事件,Vogel 简明扼要地表示:“问题在于游戏太多了。”Snider 指出,独立游戏的可发现性问题目前仍然存在,2019 年所有的 Steam 发行游戏中 68% 的收入低于 1 万美元、91.5% 的收入低于 25 万美元,这意味着大多数游戏的收入不足以维持可持续发展。作者还指出,Twitter 作为社交媒体平台的崩溃、经济衰退导致媒体行业收缩,这些不利事件都对发现游戏的渠道构成重大打击,
当然,并非所有开发者都认为这一时刻预示着独立游戏市场的彻底崩溃,2020 年获得 3D 建模学位的独立开发者 Olivia Wertheimer 表示这是一个看待视角的问题。80 年代的游戏泡沫几乎杀死了 Atari 公司,但如果我们不将游戏视为产品,而是作为艺术,那么它可能正在经历一段美好的时光,因为人们比以往任何时候都更有能力创造这种艺术,只要行业的门槛降低,更多的人和故事就可以进来。
德国工作室 tobspr games 的创始人 Tobias Springer 承认当下对小型开发者来说很困难,但他并不认为泡沫会破裂,人们对独立游戏的期望已经上升,现在开发者需要抛出一款出色的游戏、应用良好的营销,
最后,一些开发者谈到了发行渠道乱象对可发现性的威胁,Wertheimer 表示 Steam、App Store、Nintendo eShop 都相当的鱼龙混杂,Snider 附和道,移动应用市场尤其容易被公司污染,“他们乐于利用任何试图让真正的独立游戏浮出水面的机制”,《Among Us》背后的 Innersloth 社区总监 Victoria Tran 则批评了盗版、模仿游戏的猖獗。
作者最后总结道,玩家需要独立游戏提供的东西——新体验、突破界限的艺术、让他们思考和重新审视世界的叙事。但他们同时也是忠实的消费者,容易将自己的精力投入到单个开发商或公司身上,并热衷于接受“流行的就是好的”的观点。除了独立游戏的忠实粉丝(“浪漫主义者”和“新生事物爱好者”)外,还有一些人需要独立游戏文化来推动整个行业的发展,但他们并不一定愿意支持外来者,也不一定特别在意。
Tran 说:“一概而论很难,因为并非没人在乎,但玩游戏的个人可能不在乎,如果你给我看五辆车,告诉我其中一辆是由意大利超酷的独立机械师制造,而其他的都是丰田公司制造,我的反应会是‘哦,那我该开哪一辆呢?’”
🔗 来源:Roadmap,作者 Gita Jackson
Video Games Europe 发布报告,聚焦家长对子女游戏内付费的监管情况
独立行业协会 Video Games Europe(前身为 Interactive Software Federation of Europe)本月发布了由咨询公司益普索(Ipsos)编制的报告,关注了家长对子女在游戏中内付费行为的监管情况。
报告对来自英国、德国、意大利、法国、德国的 2808 名监护人做了调查,结果显示:未成年人平均每月在游戏上花费 39 欧元,2020 年的该数字为 33 欧元;对于孩子会花钱内购的家长来说,随机奖励(如战利品箱)最不受欢迎,最受欢迎的是影响游戏性的内容;76% 的监护人表示孩子不会在玩的游戏上花钱;89% 的受访者积极监控未成年人的消费习惯。更多数据详见报告原文。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Jeffrey Rousseau
GamesIndustry:从移动市场低迷中吸取的教训
GamesIndustry 刊发了 My.Games Venture Capital 执行董事 Nikita Matsokin 的一篇市场分析,基于 data.ai、Newzoo 等咨询机构的行研数据,结合所在机构的研究,作者从近一两年移动市场表现低迷、主机及 PC 游戏相对坚挺的现象中总结了一些有价值的结论,包括识别 2022 年手游市场滑坡的大背景、游戏行业投资下降的原因等。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Nikita Matsokin
🎙 观点讨论
Rock Paper Shotgun:如果《圣歌》是一款“反 BioWare”游戏,那么 James Ohlen 正在纠正这种平衡
本文采访了《博德之门》(Baldur's Gate)、《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic,简称 KOTOR)等系列的设计师 James Ohlen,Olen 早年经营一家漫画店、同时担任一名《龙与地下城》(Dungeon & Dragon,简称 D&D)DM,他因这段令人称奇的《D&D》讲故事经历被 BioWare 创始人 Ray Muzyka、Greg Zeschuk 招募,直到 2018 年宣布从 BioWare 退休。Ohlen 在本文中回顾了个人的职业生涯的经历、思考与受到的影响,分享了对《圣歌》(Anthem)风波的看法,最后也提到了个人新动向:
🔹 Ohlen 非常感谢与《D&D》相关的经历,按他自己的说法,《D&D》对他的友谊、事业、精神稳定性都有极大贡献。90 年代初还没有游戏设计的学位,而 Ohlen 做了超过 20000 个小时的 DM、在此期间设计了很多后来用于 BioWare 游戏的故事片段;通过 DM 这一门“强化培训课程”,Ohlen 撞见了进入游戏行业的敲门砖,这一起源故事跟同样曾供职于 BioWare 的编剧 David Gaider 类似。
🔹 文章描述了 Ohlen 受到《最终幻想 VII》(Final Fantasy VII)、《穿越时空》(Chrono Cross)等游戏影响后的思考,它们影响了《KOTOR》的诞生,作者认为这部名作证明了 BioWare 故事讲述方式中,蕴含了发行商可以信赖的爆炸性潜力。
🔹 文章开头,Ohlen 提出了一个游戏行业的“较劲点”:“游戏开发者进入这个行业不是为了创造故事、而是为了制作游戏,所以游戏开发者和故事之间存在着这种冲突——我的整个职业生涯都是一场持续不断的斗争。”2007 年 EA 收购 BioWare 后,Ohlen 负责 MMO《星球大战:旧共和国》(Star Wars: The Old Republic)的创意开发,执行制作人 Rich Vogel 2011 年表示《旧共和国》拥有“电子游戏有史以来最多的内容”,Ohlen 认为这是一个根本问题:如果开放世界是讲故事的敌人,那多人游戏就是大反派,如果回到过去,他会建议自己“不要试图把游戏做的太长”,做得短、投入资源塑造故事性很强的任务,将提高 BioWare 游戏的水平。
🔹 Ohlen 认为执导一部《KOTOR 3》不是好点子,他已经厌倦了《星球大战》的故事、没什么更多可说的了,但如果由一个热爱《KOTOR》的团队制作《KOTOR 3》可能会诞生一部令人惊叹的游戏,Ohlen 调侃到,希望迪士尼能实现至一点,但他们也可能做不到,因为高管们可能会说“这太硬核了”,Ohlen 仍记得当年为了说服时任 EA CEO 的 John Riccitiello(他最近刚卸任 Unity CEO)“奇幻是一种可以畅销的类型”有多么困难。
🔹 《圣歌》的开发从《旧共和国》推出的第二年就开始了、前后花费十多年,Ohlen 表示工作室里那些厌倦了《博德之门》范式的人得到了 EA 的支持,因为同期的《命运》(Destiny)就可以带来多年的长期收入,这是单人 RPG 理论上无法企及的。Ohlen 认为 EA 总是在追逐巨大的成功,而非专注于自身所擅长的领域,而且不仅是 EA 在依赖 BioWare,BioWare 里也有很多人想做一些不同的事情。
🔹 Ohlen 明白为什么公司的其他人都想摆脱一种将权力赋予他和 Gaider 这种老手的模式、希望他们自己能获得权力,就 Ohlen 的个人经历而言,他知道实验的自由正是几十年前让 BioWare 走上成功之路的原因,但新方向感觉像是放弃了团队的优势,Ohlen 认为《圣歌》是这一点的终极表达,它远离了一切,有点像是“反 BioWare 游戏”。
🔹 2018 年,Ohlen 宣布从 BioWare 退休,计划完全退出电子游戏领域,他指出,大型游戏都有一个公式、人们不会对其做太多调整,这完全是由制作驱动的,而他当时的想法是“我不会在 EA 制作一部我想做的游戏”,因此他回到了桌游领域,创作新的《博德之门》内容,直到威世智找上了他,同意了在奥斯汀开工作室、自由选择团队成员、随意制作想要的 IP 类型等 Ohlen 开出的苛刻条件。从那以后,Ohlen 一直在领导威世智旗下的开发商 Archetype Entertainment,不受干扰地构建一款全新的科幻 RPG。《质量效应》(Mass Effect)系列的传奇人物 Drew Karpyshyn 已于 2020 年加入该工作室担任首席编剧,Karpyshyn 在相关的博文中写道:“工作室的氛围让我想起了早年在 BioWare 的日子,我能感受到空气中的魔力。”
🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Jeremy Peel
Unwinnable:构建巴格达
基于对考古、建筑、城市规划等领域的研究背景,本文作者主要评论了《刺客信条:幻景》(Assassin's Creed Mirage)对古代巴格达城的塑造,指出了游戏中的设计引发的各种问题,其中大部分与考古重建有关。
作者提出,通过仔细检查和阐释文物、结构、遗址和遗迹,考古学家们努力重建古代社会及其技术、生活方式。与此同时,在研究人员精心重建古城浪漫化形象的背后,隐藏着一系列复杂的问题,挑战着考古重建的准确性、伦理甚至有效性。科学、解释和想象力之间存在着一种微妙的平衡,这种平衡很容易被打破。
大多数考古遗址缺乏保存完好乃至完整的文物、记录或结构,导致研究人员用于重建的数据有限,人们倾向于用有根据的猜测来填补空白,这往往导致重建结果更具推测性,而不是基于确凿的证据,考古学家必须小心翼翼地把握好推断、想象的界限,这凸显了保持重建透明度的重要性,比如清楚区分哪些是实际、推测的内容。作者表示,实践中,考古重建不能免受个人观念、背景、流行理论等偏见和假设的影响,考古学家应该意识到偏见可能的存在,并努力维持一定的客观性。
作者指出,古代遗迹重建的程度常常在伦理维度提出一些发人深省的问题,虽然重新想象古代建筑可以为大众提供强大的体验,但这也会引起人们对真实性的担忧,体验和真实性的平衡仍是一个重大挑战且长期存在。
作者认为,驾驭准确的重建需要考古学、历史学、建筑学、人类学等不同学科专家之间的合作,这种跨学科方法有助于确保重建不仅有视觉吸引力,同时有据可循,但《刺客信条》的关卡设计师可能不受此约束,可以更多追求眼花缭乱的视觉表现,掩盖批判性思维、现有证据的重要性。
考古重建还在不断变化和发展,上述问题还有长期的解决过程,承认重建的复杂性、局限性,我们可以努力对人类遗产有更细致、更尊重的理解;这些问题在《刺客信条》中得到了体现,电子游戏是增加公众知识、理解的机会,但同时也是传播虚假、错误信息的机会。
🔗 来源:Unwinnable,作者 Justin Reeve
Eurogamer 采访《植物大战僵尸》主创 George Fan,后者谈设计理念与新作
George Fan 是《植物大战僵尸》(Plants vs Zombies)的缔造者,目前他正在开发一款名为《Hardhat Wombat》的新作,玩家将在其中扮演树袋熊建筑工人,通过产出、放置粪便方块(你没看错)来完成谜题。这则访谈中,作者与 Fan 围绕职业生涯、行业思考、对 Game Jam 的热爱等话题进行了探讨:
🔹 Fan 讨论了美术创作、游戏开发的区别。他在踏入游戏设计领域前是一名艺术家,Fan 觉得艺术家可以在脑海中构建画面、再转移到纸张或者其他媒介上。但是,他发现游戏设计不是这样,光有想法是不够的,你没法在测试前就知道游戏是否有趣,Fan 说:“游戏是一堆不同的活动部件,你就是没办法把整件事都记在脑子里”。因此他从中学到的秘诀就是,先从游戏的核心概念开始,测试一下、很有趣,那就继续迭代其他设计,不要尝试从一开始就设计好一切,迭代次数越多、游戏就越好。想通了这一点让 Fan 觉得自己可以成为一名游戏设计师。
🔹 Fan 高度评价 Game Jam 这种限时开发活动的作用:这种带有适当压力的即兴创作可能激发大量的创造力,一定的竞争让你的游戏可以收获同行的评价、反馈,而给定的主题可以产生引导效应,开发者不必面对完全空白的画布抓耳挠腮。
🔹 Fan 新作《Hardhat Wombat》的点子也始于 Game Jam 活动,当时的开发主题是“10 秒”,于是 Fan 最初始想法是:你是一名建筑工人,在一款横板平台跳跃游戏中建造东西,而你必须午休并每 10 秒吃一个三明治,否则你就会饿死、游戏结束,这个点子被冠名为《我需要午休!》(I Need a Lunch Break!)。Fan 认为该作的比赛得分不差,但问题是它并不有趣。
🔹 《我需要午休!》被 Fan 放置了几年,直到全球疫情爆发的日子,他与原版《洞穴探险》(Spelunky)的程序员 Andy Hull 聊了一次,双方决定一起做一个项目来突破身心的疲惫,Hull 觉得听起来不错,但不希望混乱的开发过程破坏两人的关系,于是 Fan 提出:就做三个月,三个月不足以毁掉一段友谊。Fan 挑选了五个 Game Jam 游戏供 Hull 选择来打磨,Hull 选择了《我需要午休!》。
🔹 在尝试改造游戏的过程中,Fan 想到动物世界中一位特殊的存在——来自澳大利亚的袋熊,它们的便便是方形的,为什么我们不让袋熊成为主角,用粪便立方体来堆叠出建筑物呢?Fan 表示这试起来太怪了,但它真的很有趣,于是两位开发者从此出发,希望让世界更多意识到这个令人敬畏的“粪便事实”。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Christian Donlan