Markon Review Express Weekly #11
周报目录
📰 一般资讯
- Corridor Digital 频道用 AI 技术“修复”游戏角色面部,遭受大量批评
- IGN 采访中老年游戏玩家公会“Old Timers Guild”
- 80 Level:前白金工作室制作人批评记者“过度迷恋”日本的游戏开发
- Polygon:《COCOON》向我们展示,最好的谜题设计不一定就是最困难的
- 为什么《王国之泪》的物理效果如此惊人?Polygon 询问了一些开发者的看法
- Youtuber 用改装过的 Game Boy 演奏教堂管风琴
📊 市场动态
- GamesIndustry:当前的裁员浪潮对游戏行业意味着什么
🎙 观点讨论
- 关于《星空》的对话演出被拿来与《赛博朋克 2077》比较,CDPR 制作人员、部分媒体发表看法
- 《卫报》:电子游戏中的谋杀与道德
📰 一般资讯
Corridor Digital 频道用 AI 技术“修复”游戏角色面部,遭受大量批评
主要评论、产出影视特效内容的 Youtube 频道 Corridor Digital 近日上传了一部名为“We Try Putting Photoreal Faces in Video Games”的视频,称结合 AI 面部变形工具 Insight Face 和图像生成器 Stable Diffusion XL,研究出了一种“彻底改变游戏角色(面部)渲染方式”的 AI 滤镜,并展示了一些使用案例,Big Boss、Nathan Drake、Lara Croft、Cloud 等经典角色出镜担当“整形客户”。
视频中,Corridor Digital 的主理人之一 Niko Pueringer 表示这项新的修正技术能让角色与玩家产生强烈的情感联系(尽管团队成员也在视频后段自嘲了一些诡异、僵硬的成果)。而在本文中,Kotaku 的作者予以强烈反对,通过引述个人感受强烈情感连接的游戏经历,作者认为 Corridor Digital 的“角色面部逼真度与引发玩家共鸣正相关”的观点“相当幼稚”。
文章还引述了其他专业人士、视频主的批评,而作者也在最后表示,至少他很高兴地注意到,Corridor Digital 自己也承认该“美化实验”的结果缺少原作艺术家们精心雕琢出的人性化表达,这是当下不成熟的 AI 滤镜很难考虑到的。
🔗 来源:Kotaku,作者 Isaiah Colbert;Corridor Digital
IGN 采访中老年游戏玩家公会“Old Timers Guild”
“Old Timers Guild”(简称 OTG)成立于 2005 年,最初为《龙与地下城在线》(Dungeons & Dragons Online)的 Alpha 测试而设立,如今已经成长为了有数千名公会成员、覆盖多个 MMORPG 的社区,虽然没有专门宣传自己是面向中老年的公会,但 OTG 吸引了很多五六十岁甚至更年长的成员,既因为它的氛围、对外的名号,也因为很多成员加入后一直留在这里、慢慢步入晚年。
IGN 采访了多位公会成员,了解了他们在 OTG 的社交体验,以及他们对待游戏和生活的态度、当下的感想和困扰,笔者摘录了访谈的一些主要信息:
🔹 一些成员提到,年龄增长带来了反应速度的下降,这让他们难以成为较高或平均水平以上的玩家,但对他们来说更重要的是想玩游戏、不是漂亮的游戏数据,而 MMORPG 也因为相对舒缓的节奏而被公会成员们喜爱。今年 62 岁的 Coharie 表示,他相信游戏可以帮助他这个年纪的人保持反应能力,他工作的一家医疗机构就有一位 70 多岁、通过《最终幻想 XIV》(Final Fantasy XIV,简称 FF14)维持运动能力、敏锐头脑的玩家。
🔹 技术相关的问题(尤其与 PC 有关)让很多成员感到头痛,59 岁的 TessPhyreForge(简称 Tess)告诉 IGN,很多年长的 OTG 成员安装好的想玩的游戏并不能运行,他们会选择放弃、而不是找出问题,越来越贵的显卡、其他零部件也限制了一些收入有限的老年人。61 岁的 Mosselyn 说,OTG 过去很多年都使用语音聊天软件 Mumble、论坛来交流,最近该团体开始向更新的 Discord 迁移,迁移在技术上是成功的,但很多成员没能跟上这一变化,即便给予使用帮助和鼓励,网站的流量仍然急剧下降,Mosselyn 认为这“非常不幸”。
🔹 不过上述困难并不意味着 OTG 正在消亡,它的大量成员仍活跃在《魔兽世界》(World of Warcraft,简称 WoW)、《上古卷轴 OL》(The Elder Scroll Online)、《新世界》(New World)、《FF14》等游戏社群中,成员们也会用公会频道聊《博德之门 3》(Baldur's Gate 3)、《星空》(Starfield)等最近玩过的新游戏。
🔹 Mosselyn 说 OTG 拥有一个非常慷慨的社群,愿意为了适应各种技能水平、生活状况而付出努力,比如 Mosselyn 提到一位常年负责《WoW》联盟分部女士,像“赶猫”一样耐心地组织技术水平差距极大的队伍,再比如 Mosselyn 和 Tess 都提到一位叫 Trustee 的 93 岁公会成员──他最近买了一台新电脑玩《星空》,Tess 有一个周日去找 Trustee 一起打副本、因为他们缺一个优秀的奶位,但 Trustee 回绝说他“星期天不玩,那是主的日子”,所以成员们不得不因为他改了一天下本。
🔹 Tess 和 Mosselyn 这样年长的 OTG 成员近年观察到了人们对电子游戏的态度变化,很多成员说年轻时游戏是相对小众的,所以 OTG 对他们来说意义重大,但最近几年,他们发现现实生活中有更多人跟他们一起玩游戏。Mosselyn 告诉作者,虽然她大多数时间都在软件行业工作,但在工作场合、家里普遍遇到的对游戏的依然态度是“成年人不碰这个”,而过去十年里,越来越多和游戏一起长大的年轻人来到了她的工作场合,Mosselyn 不再感觉“自己像个怪人”了。Tess 也分享了她与母亲及孙辈一起玩游戏的经历与感悟。
🔹 Coharie 希望告诉那些可能倾向于过度认真对待游戏的年轻玩家,游戏是为了享受,但年轻人可能把它视作了一份工作,如果输了、死了,就会心有不甘、非常生气,Coharie 说这也是游戏的一部分,“如果你不冒险,怎么知道自己能不能做到呢?”
🔹 Mosselyn 希望鼓励人们变老以后继续玩游戏,或者至少尝试一下过去一直回避的游戏,她多年来一直想让母亲和她一起玩游戏,但母亲一直拒绝、觉得游戏“太复杂”,但后来、父亲过世后不久的一个圣诞节,那是已经 76 岁的母亲要求 Mosselyn 教她玩一个 MMO 游戏。Mosselyn 说,“某种东西在这一刻产生了共鸣”,她母亲从 76 岁开始玩游戏,玩得很糟糕、但她非常喜欢,Mosselyn 和母亲每个星期天都一起玩、每次大概三个小时,直到母亲 81 岁去世。Mosselyn 说她妈妈“真的很菜”,有时候站在面前她还会问“你在哪儿”,但妈妈很喜欢、很享受这个过程──或许她在爸爸过世后真的觉得很无聊。
🔗 来源:IGN,作者 Rebekah Valentine
80 Level:前白金工作室制作人批评记者“过度迷恋”日本的游戏开发
本月初,Epic Games 首席制作人、前白金工作室(PlatinumGames)创意制作人 Jean Pierre "JP" Kellams 发布了一串长推文,批评西方记者对日本游戏产业的“过度迷恋”(Fetishizing),并指出日本开发者每天都要忍受不公正待遇。
Kellams 曾在 Capcom 工作过两年,担当过本地化、游戏编剧工作,参与了《鬼泣 4》(Devil May Cry 4)、《神之手》(God Hand)、《逆转裁判》(Phoenix Wright)等项目。此后他加入白金工作室工作了近十年,担任故事和创意制作人职位,参与了《猎天使魔女》一二代、《潜龙谍影 崛起:复仇》(Metal Gear Rising: Revengeance)等作品。
Kellams 在推文中分享了很多个人经历的细节,指出了日本开发者的低工资、漫长的加班时间,而且日本社会对这些不公正做法的容忍度很高、保护措施也很松散,并表示对过度关注、浪漫化日本游戏行业的现象感到“非常愤怒”。
🔗 来源:80Lv,作者 Theodore McKenzie
Polygon:《COCOON》向我们展示,最好的谜题设计不一定就是最困难的
《COCOON》是一款上月发售的俯视角动作解谜游戏,玩家控制一只虫子,除了控制方向外,游戏只有一个“互动”按钮,用来拾取特殊的球体、使用球体附带的能力、钻进包裹在球体内的更微小世界。该作由 Geometric Interactive 开发,游戏总监 Jeppe Carlsen 曾参与了《LIMBO》《INSIDE》的核心主创工作。
Carlsen 在接受 Polygon 采访时说,在职业生涯早期,他认为谜题应该是难的,《COCOON》在这一点上有所成长,超越“难度”这个维度重新思考谜题设计,让开发团队能够通过解谜挑战来探索表达的可能性。Carlsen 认为,在评估谜题时,相比与难度,他更多思考是否为玩家准备了重要的东西、是否训练玩家思考或执行特定动作、是否刺激。Carlsen 使用简单的谜题来传授世界观、运行机制,而非过多的手把手引导;他尝试设计一个尽可能适合玩家思考、能理解作者想传达想法的一个个“空间”。
🔗 来源:Polygon,作者 Ana Diaz
为什么《王国之泪》的物理效果如此惊人?Polygon 询问了一些开发者的看法
今年五月,一条在《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)中的神庙搭建岩浆浮桥的视频在社交网络上走红,引起社区对该作强大物理引擎的讨论,很多开发者指出在游戏中实现这样的效果是极其困难的。本文作者就此咨询了一些开发者的看法,并请他们解读了背后的原因。
其中引起笔者注意的是,作者采访了曾参与过新《战神》(God of War)两代的制作人 Shayna Moon,Moon 除了惊叹于一切物理效果的精细度、稳定性,还谈到了开发周期限制的问题。
Moon 表示,不同于《王国之泪》在游戏制作完成后、任天堂还有一年多的时间来打磨改进,Moon 自己所在的环境对合同工过于依赖,其参加过的一个需要两到三年周期的项目,只允许她雇佣一次服务 18 个月的承包商、时间到了必须换其他的承包商,也就不得不教新人如何工作。Moon 认为,这种让人筋疲力尽的方式在削弱从业者未来,因为游戏行业只会越变越大。
🔗 来源:Polygon,作者 Simone de Rochefort
Youtuber 用改装过的 Game Boy 演奏教堂管风琴
生活在英国的音乐家、电子乐器黑客 Sam Battle──Youtube 频道为 Look Mum No Computer──最近改装了一台旧的 Game Boy,在通过这台 Game Boy 编写了一首完整的歌曲后,将游戏机与 eBay 上买来的一台废旧教堂管风琴相连,完成了一场声光效果绚丽的趣味演奏。
🔗 来源:Kotaku,作者 Claire Jackson;Look Mum No Computer
📊 市场动态
GamesIndustry:当前的裁员浪潮对游戏行业意味着什么
GamesIndustry 关注了近期频繁爆出的裁员新闻,9 月底、10 月初的一段时间里,包括 Ascendant Studios、Beamdog、Crystal Dynamics、Roblox、暴雪、Epic Games、Team17、Naughty Dog、Twitch 和 Keywords 在内的公司都解雇了不同数量的员工,少至 10 名《炉石传说》开发者、多至超过 300 名 Epic 员工。尽管这些裁员的具体原因各不相同,但作者认为,当我们在如此短的时间里如此频繁地看到裁员相关的新闻头条,就很容易观察到行业中更广泛存在的问题。GamesIndustry 采访了一系列分析师、招聘者、投资人,以下是一些观点摘录:
🔹 Kantan Games 的 CEO Serkan Toto 表示,在游戏领域,“效率”的重要性在过去 18 个月里急剧上升,节省成本、精简组织的紧迫感更加强烈;CEO 们面临着拿出锤子、处理最大成本板块——即员工——的压力。同时 Toto 指出,CEO 们经常认为有 15~20% 的员工永远都是多余的。
🔹 Hiro Capital 的合伙人 Spike Laurie 认为,当前的裁员潮可以追溯到一个特别的开始时点:埃隆·马斯克 (Elon Musk) 2022 年 11 月裁掉了 Twitter 50% 的员工。马斯克从人们的 ID 卡中发现,在自助餐厅提供食物的人比实际用餐的人数要多,这是其他商界领袖开始仔细审视公司规模并开始明智削减开支所需的动力。Laurie 表示,在对廉价且容易获得的现金依赖的推动下,我们已经走到了经济周期的尽头。
🔹 IDG 咨询公司的咨询高级副总裁 Emilie Avera 称,高管、非高管薪酬之间存在“明显差异”,尤其是在上市公司,这使得大范围的裁员变得更加令人恼火,当前的当务之急是建立健全的“绩效薪酬”模式,如果没有达到设定的目标,薪酬补贴就应该下调。Avera 注意到,游戏行业在大流行期间急剧扩张,但这永远不会持续下去,随着资金开始枯竭,公司被迫重新评估资金分配方式,裁员成为削减开支的直接解决方案,但投资者往往以牺牲可持续盈利为代价,来追求激进增长的短期愿景。
🔹 招聘专家 Amiqus 的负责人 Liz Prince 表示,从招聘的角度来看,目前的情况更多的是一种“重新调整”,而不是值得严重关注的深层次行业问题,每个行业都会经历扩张和收缩的周期,虽然某些工作室面临挑战,但还有许多工作室正在扩张。
🔹 Midia Research 联合创始人兼高级分析师 Karol Severin 补充道,游戏行业的增速已经达到顶峰,以美元计算,该行业将继续增长,但这主要是由人口增长和更好的互联网连接推动的,而不来自于游戏业务基本面的加强。虽然游戏内支出仍将增长,但游戏订阅量也会增长。随着云游戏订阅量的增长,购买高价单款游戏的需求将会减少。Severin 认为,并不存在什么灵丹妙药,因为这些裁员背后的许多因素都超出了行业的控制范围,比如通货膨胀、利率等等。
🔹 Laurie 最后指出,未来可能“表面上看起来充满挑战”,但随着 Z 世代的崛起以及 Meta 和 Apple 等大型科技公司采用游戏技术,该行业的发展意味着我们仍然有理由感到乐观。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor
🎙 观点讨论
关于《星空》的对话演出被拿来与《赛博朋克 2077》比较,CDPR 制作人员、部分媒体发表看法
PC Gamer 上月末发表了一篇文章,通过将《星空》(Starfield)的对话演出与《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077,简称 2077)的相比,表达对前者在对话方面的一些失望。作者认为 Bethesda 在《辐射 4》(Fallout 4)中的对话场景尝试过第三人称、正反打镜头切换后,可能由于粉丝或制作团队的怀旧诉求,又在《星空》中改回了类似《辐射 3》的面对面、固定镜头站桩说话,而这让《星空》的对话体验感觉像坐牢。作者表示,如果 Bethesda 希望在《上古卷轴 VI》(The Elder Scrolls VI)等新作中寻求变化,《2077》中可以自由行动、肢体语言丰富、沉浸感更强的动态对话系统将是不错的参考对象之一。
无独有偶,X 用户 Synth Potato 过了几天也在社交媒体上对比了两者、抒发了类似的不快。Potato 表示,《星空》退化到 2006 年水平的对话演出令其感到震惊,其中的角色几乎完全没有肢体动画,而《2077》中则几乎相反、细致的动画给了 NPC 生命;要改变这一状况,Potato 认为 Bethesda 需要放弃过时的 Creation Engine。
来自 CD Projekt RED 的高级任务设计师 Patrick Mills 在 X 上回应了一些个人看法,虽然引擎不是他的专业,但他认为两款游戏的差异与引擎关系不大、更多取决于工具和设计,最根本的原因则在于优先级:每一个开发商的资源都是有限的,每一个制作决定都有代价;《星空》中也有一些精心设计的桥段,但 Bethesda 想要给玩家最大程度的自由、庞大的游戏世界,而 Bethesda 显然知道要在《星空》中复刻《2077》的对话系统会非常困难,因此选择了简单的运镜方式。PC Gamer 的另一篇文章对 Mills 回应表示赞同,作者认为 CDPR 在《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)中重点打造的是线性体验,而 Bethesda 的《星空》显然更注重沙盒体验。
Eurogamer 也就该话题发表了看法,作者回忆了《往日之影》(Phantom Liberty)中一些任务演出带给他的惊艳感受,同时批评《星空》生硬的表演让他失望透顶,一些角色更像是“可怕、扭曲的人类仿制品”。除了《2077》,作者还列举了开发者们在《漫威蜘蛛侠 2》(Marvel's Spider-Man 2)、《战神》(God of War)、《无光之海》(Sunless Sea)等作品中能够打磨世界观、提升沉浸感的“额外”配音、文本、演出,在他看来,这些细节上的丰满、细腻正是《星空》所缺乏的,因为“讲故事时,人比星球更重要”。
🔗 来源:PC Gamer,作者 Morgan Park;80Lv,作者 Terri Mills;Eurogamer,作者 Tom Senior
《卫报》:电子游戏中的谋杀与道德
本文聚焦于人们在电子游戏中的道德限制,为什么很多人觉得一种行为比另一种行为在情感上更容易接受?比如同样是在《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)中,作者觉得自己可以杀狐狸、但不想杀狼,因为后者“太像狗了”,而有的人在 Reddit 上发贴表示自己不忍心射杀狐狸,因为觉得它们“太可爱、太友善”。
作者分享了 42 岁的软件工程师 Tom(化名)的案例:20 年前,Tom 决定把刚买的《皮克敏》(Pikmin)拿去退货,因为该作要求玩家收集名为“皮克敏”的可爱生物、消耗他们以完成任务,尽管全程不牺牲任何一个皮克敏是可能的,但这部作品依然令 Tom “非常沮丧和伤心”;当他到达《皮克敏》第一个 Boss 处、意识到他必须牺牲刚交的新朋友时,他感到悲伤和厌恶,但他仍然可以玩那些需要自卫、杀人的游戏,或者玩那些将主角行为明确描绘为“不道德”的游戏。
Tom 表示:“《皮克敏》绝对跨越了其他游戏没有触碰的底线,这不仅仅是为了自卫而杀戮,……,这是为了我个人的目的而抛弃那些我招募来的生命”。作者认为这并非“不想杀死可爱或无害的东西”那么简单的想法:有些人不愿在《荒野大镖客 救赎》(Red Dead Redemption)中射杀马匹,而动物权益组织 PETA 则会谴责《动物森友会》(Animal Crossing)中的昆虫捕捉;作者指出,我们的游戏伦理往往非常“个人化”。
下一个案例有关两位《冲就完事模拟器》(PowerWash Simulator)的玩家:一位是 37 岁的英国玩家 Will Cooling,他希望在游戏中复刻从父辈那里延续下来的习惯,只用最基础的水管清洗污渍、拒绝购买任何游戏内升级,这导致每关的完成时间都很长,最终游戏迫使他放弃原则才能继续攻关,Cooling 认为这破坏了他的沉浸感,因为游戏拒绝奖励他所称的“数字版的辛勤劳动”。另一位是 21 岁的美国玩家 Abby Marks,她小时候经常在树林里跑来跑去,看不惯满地的垃圾,因此延续了现实中的责任感,在游玩生存游戏《漫漫长夜》(The Long Dark)时不停地捡垃圾。
不过,Cooling 和 Marks 都可以畅快地游玩暴力游戏,Cooling 表示,如果他在玩更暴力的游戏,那他就会按照暴力血腥的逻辑来玩,他还发现暴力游戏“不会给你太多时间思考道德或目的,因为动作太快节奏了”。还有的受访玩家表示可以在《使命召唤》(Call of Duty)这样的游戏里自由“杀戮”,因为敌人是“没有思想”“没有面孔”的,这可以将他的行为合理解释为自卫。
文章指出,有的游戏设计了让玩家面临道德困境、基于抉择反馈结果的机制,但很多玩家在没有这种机制的游戏中也感受到道德冲突。34 岁的美国玩家、2019 年成为素食主义者的 Sarah Taylor 在疫情封锁期间决定以素食主义者身份游玩《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)──不杀死任何动物、不食用任何动物制品,她说这起初是个玩笑,但她逐步对自己的价值观能延伸到游戏中而感到自豪,尽管她知道这不会带来任何真正的变化;33 岁的 Charlotte 规划得更具体,她吃肉、但不杀狐狸、乌鸦、小鸟、山羊,还避免在敌人背着装满水果的小包、睡觉、在篝火旁与朋友聊天时击杀他们,Charlotte 觉得他们忙着采集、没造成任何伤害,或者触动于“坏人们”也有自己的社区。
作者最后梳理了一些相关的学术研究。2012 年,美国贝勒大学的媒体讲师 Daniel Shafer 发现,玩家在游戏中可以选择“道德激活”(Morally activated)或“道德脱出”(Morally disengaged),前者对游戏中的“受害者”有同理性,后者则有更大可能在游戏中选择“邪恶”的选项、常辩称“这只是个游戏”。来自荷兰自由自由大学的一份 2010 年的研究发现:玩家如果参与了故事中“无端”的虚拟暴力,会更感内疚;人们在射杀已知其个人背景信息的游戏角色时,会比射杀背景未知的角色时更有负罪感。
🔗 来源:The Guardian,作者 Amelia Tait