Markon Review Express Weekly #9
周报目录
📰 一般资讯
- Game Developer 采访视觉小说《VIDEOVERSE》开发者 Lucy Blundell
- GamesIndustry:Digital Eclipse 的“黄金大师系列”是游戏纪录片的未来吗?
📊 市场动态
- GamesIndustry:游戏投资的现状
🎙 观点讨论
- GamesIndustry 回顾十年前的 9 月:《GTA V》辉煌业绩背后,糟糕的工作室文化不应被遗忘
- Eurogamer:为什么《巫师 3》里的人都那么爱骂脏话
- It's Okay To Cry——评《往日之影》及《赛博朋克 2077》
- Rock Paper Shotgun 采访一批 RPG 专家,后者探讨喜欢《博德之门 3》的原因、该类型的未来
📰 一般资讯
Game Developer 采访视觉小说《VIDEOVERSE》开发者 Lucy Blundell
《VIDEOVERSE》是独立开发者 Lucy Blundell 最新的作品,今年 8 月发售,设定在 2003 年的电脑、游戏机世界中的浪漫爱情故事,玩家需要在融合了 MSN、Miiverse 特色的聊天室和留言板中,努力与他人保持联系、同时经营一段恋情。Game Developer 采访了 Blundell,双方探讨了将游戏设定在旧时代的趣味和成本优势,这种 1-Bit 界面设计对故事、角色的影响,以及构造一个虚拟的系统如何对某个游戏开发早期环节产生重要影响。
🔗 来源:Game Developer,作者 Joel Couture
GamesIndustry:Digital Eclipse 的“黄金大师系列”是游戏纪录片的未来吗?
GamesIndustry 近日采访了《The Making of Karateka》开发商 Digital Eclipse,介绍了该作诞生的背景、收集历史资料的情况、成品达到的效果等,同时谈到了《The Making of Karateka》所属的“黄金大师系列”(Gold Masters Series)的愿景、推进过程、未来计划等。
Digital Eclipse 的编辑总监 Chris Kohler 表示,“黄金大师系列”的范式是向人们展示游戏开发背后到底发生了什么的好方法,而得益于工作室所用引擎的多功能属性,“黄金大师系列”的各部作品将有相当大的差异性,该系列第二部作品“已经锁定”、预计 2023 年底前发布,其中“某些类型内容的平衡”将与《The Making of Karateka》不同。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Andrea Maderna
📊 市场动态
GamesIndustry:游戏投资的现状
本文梳理了上个月 投资峰会上有关游戏行业投资现状的信息分享,总体而言,虽然受益于疫情期间市场热度、投资规模的激增,但伴随市场开启调整、全球经济不确定性等因素,游戏行业的融资环境在近几年发生了巨变。
笔者认为,来自 London Venture Partners 的风险合伙人 Matt Bilbey 的观点很值得一提。他观察发现,当前状况下,种子阶段的融资仍然非常活跃,而且估值水平已经回到 2018、2019 年的水平,但对于风投机构和发行商来说,后续阶段的融资规模仍然是最大的挑战,因为偏成熟风格的投资者需要更多确定性、有吸引力的证据。Bilbey 表示他经常看到的情况是,投资者热衷于参与、提出大量数据需求、越发深入地挖掘,最终却无法实现需求。
此外,被投公司和项目类型也有很大变化,2022 年初,能看到资金涌入加密货币、电子竞技、VR、PC 优先的内容、多种移动平台内容、跨平台游戏等领域,而到了 2022 年中期,除 PC 优先、跨平台外大都被判定为不值得投资。Bilbey 表示,目前很多投资方、发行商都持有大量可用资金,正在等待合适的、能带来显著收入增长的项目。
Bilbey 最后警告说,游戏行业可能仍然处于艰难时期,一波破产正在路上,因为越来越多的公司耗尽了资金、无法实现盈利,又因各种原因难再筹集资金,预计接下来的 12 到 18 个月内将出现破产的高峰;与此同时,投资者意识到通胀使得薪资、服务、商品成本上涨,缩短了手握现金的时间,因此更加注重筹集足够多的现金,以应对未来 24 个月的市场波动。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor
🎙 观点讨论
GamesIndustry 回顾十年前的 9 月:《GTA V》辉煌业绩背后,糟糕的工作室文化不应被遗忘
回顾 2013 年 9 月最震撼的新闻主角,无疑应该是 2013 年 9 月 17 日正式发售的《Grand Theft Auto V》(简称 GTA V),截至上季度末,该作总销量已达 1.85 亿、单季平均出货量约 500 万份,各方或许能猜到《GTA V》受欢迎,但几乎没人预料到它如此受欢迎,包括开发商 Rockstar Games 母公司 Take-Two Interactive 的董事长、CEO Strauss Zelnick。
作者提到,他相信会有很多纪念文章详细介绍《GTA V》压倒性的财务成功、其在线内容的让人难以置信的发展、玩家用这款“社交沙盒”所做的奇怪而美妙的事情,而他更愿意将目光聚焦于这款游戏的幕后与周遭、我们所有人都不应该忘记的负面警示——工作室里有毒、压榨性极强的糟糕文化。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair
Eurogamer:为什么《巫师 3》里的人都那么爱骂脏话
本文作者进行了一项非常有趣的调查──为什么《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)里的角色都那么爱“口吐芬芳”,而且这种被脏话环绕的体验少见于其他游戏?
作者首先找到了开发商 CD Projekt RED,采访了负责“说脏话”的 Przemysław Sawicki,他曾在专为《巫师 3》组建、负责填充开放世界的 Living World 团队工作,负责了资料片《血与酒》(Blood & Wine)80% 的对话,目前他的工作重心在《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077,简称 2077)、负责了该作中所有的委托(Gigs)。
Sawicki 的团队为《巫师 3》创造了一个“输入”(Input)机制:主角杰洛特(Geralt)碰撞、靠近其他角色都会生成一输入,引发对方的交互行为──这也是玩家传送至诺维格瑞(Novigard)时瞬间触发大量辱骂的原因,考虑《巫师 3》的中世纪背景,团队认为粗俗、冒犯的话完全符合时代特征,同时杰洛特的形象又非常的格格不入,所以人们对他给出反应是有意义的(《2077》中的 V 只是城市里的普通人之一,因此没必要让周围给出反应)。
下一个问题就是:怎么能想出这么多脏话?Sawicki 的解法是从生活中取经,他买了一个小巧的笔记本随身携带,每当听到人们说有趣的事情、带来了灵感就会掏出本子记下来,他尤其喜欢参加传统的波兰家庭聚会,因为“那里总会有新素材”,比如 Sawicki 很喜欢的押韵句子,类似于“If my lips don't stink of wine, my wife won't know they're mine.”和“Wine is better than stew, for stew you have to chew.”等。另外,Sawicki 也会模拟角色的身份来写台词,他最喜欢的之一是以《权力的游戏》(Game of Thrones)角色 Arya Stark 创作的一个小女孩,她有一句“我哥哥给了我一把剑,我给它取名叫缝衣针!”的台词。
作者进一步追问的是,最早是谁想要这些台词?作者为此找到了 Sawicki 在 Living World 团队的上司、目前在 Techland 担任任务总监的 Bartosz Ochman。Ochman 在 CDPR 工作了 11 年、于《巫师 2》期间加入公司,从一开始就负责测试叙事元素、故事情节,工作室现在的叙事主管 Marcin Blacha 当时负责了这类对话。Ochman 一直惊叹于这些文本,所以在《巫师 3》项目招募他时义无反顾地加入了。
Ochman 表示这类文本在《巫师 1》中就已初见端倪,到二代这个概念被更好地确立,然后在三代中发扬光大。Ochman 为《巫师 3》创建了一个令他自豪的“八卦系统”(Gossip system):游戏中的某个人会问另一个人是否听说过某件事,对方会说没有,然后被告知所有相关的信息,人们还会对听到的事情做出反应。Ochman 说是他教给了 Sawicki 随身带本子记录的方法,他自己就是这么做的,八个月无时无刻地写作,半夜醒来、旅游的时候都在记,而且到现在还会不自觉地偷听别人说话。
值得一提的是,Ochman 还创造了尼弗迦德(Nilfgaard)语,《猎魔人》系列作者 Andrzej Sawpkowski 对这一语言的描述只有零星几个词,Ochman 不得不创造一种语言好让角色们能说出完整的句子,该语言融合了现实中的荷兰语和挪威语、参考了书中的精灵语。
当这些污言秽语被加入游戏后,几乎所有人都给予了非常正面、兴奋的评价,除了任务设计师 Dennis Zoetebier 向 Ochman 抱怨:“Bartek,我不喜欢这个,每个人都在骂我。”而 Ochman 则义正严词地回答:“哥们儿,你是猎魔人!所有人都讨厌你!”
最后,作者找到了 Marcin Blacha 聊聊──一切都从他这里开始。Blacha 是《巫师 3》的首席编剧、已经在 CDPR 工作了 18 年(我们曾书面采访过他)。Blacha 说一切始于 BioWare 的游戏,尤其是《无冬之夜》(Neverwinter Nights)等最早的《博德之门》(Baldur's Gate)系列游戏,玩家可以与很多普通人互动、从他们那里听到一些口头禅,这在那个年头并不寻常,也促使 CDPR 希望尽可能增强游戏的互动性。Blacha 说,团队创作《巫师 1》开始的每一部《巫师》游戏时,都希望更多地利用玩家与各种角色的有机互动,“这不仅仅是为了传递信息、给予互动的感觉,还在为游戏创造一个背景、营造一种氛围或情绪”。
作为 CDPR 的故事和叙事主管,Blacha 表示对人工智能感到兴奋,这让本文作者颇感意外。Blacha 说这项技术能让团队更快地生成台词和配音,节约预算、拓展多样性,能够成为“改变游戏规则”的因素。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Robert Purchese
It's Okay To Cry——评《往日之影》及《赛博朋克 2077》
感谢 CD Projekt RED 的邀请,笔者提前约一周开始了《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077,下文简称 2077)2.0 版本、资料片《往日之影》(Phantom Liberty)的游玩,中途经历了 Xbox 版本无法顺利激活、PS5 版本存档损坏等耽误时间的小插曲,总之到目前已经完成了新内容的体验,下面就通过本文分享一些游玩新版本、新资料片后的所感、所思。
本文含有对《2077》本体的剧透,不包含对《往日之影》任何具体情节的剧透,但对部分场景和台词有提及。
本文主要分三部分:第一部分简要梳理一下《2077》2.0 版本、《往日之影》中游戏玩法方面的体验;第二部分想谈一谈《往日之影》整体玩下来的感受;第三部分中,我想借《往日之影》发布的这个机会,与大家分享自己第二次完整游玩《2077》后的一些私人感想。
🔗 来源:Markon Review
Rock Paper Shotgun 采访一批 RPG 专家,后者探讨喜欢《博德之门 3》的原因、该类型的未来
针对《博德之门 3》(Baldur's Gate 3)成功带来的启发、RPG 作品的未来等话题,作者采访了一批 RPG 类型的专家,包括《龙腾世纪》(Dragon Age)等系列的核心主创 Mark Darrah、《极乐迪斯科》(Disco Elysium)开发商 ZA/UM 工作室主创、《Dungeons And Desktops》作者 Matt Barton、《The CRPG Book》编辑 Felipe Pepe 等,探讨的话题包括:是什么让 RPG 这个利基市场变成一种现象?创造一款出色的 RPG 需要什么?什么让这一类型对人们显得如此特别?笔者摘录了文中一些有意思的内容:
🔹 ZA/UM 的编剧、叙事设计师 Justin Keenan 表示,一款优秀 CRPG 的魅力在于,它是以计算机为媒介的体验中,最能让人感觉到自己在与屏幕对面的另一种意识接触的体验,这也是《极乐迪斯科》的写作如此独特的重要原因。ZA/UM 的美术负责人 Kaspar Tamsalu 补充到,正是“玩家指尖上的这种神奇力量”,让团队可以利用 RPG 元素提供的多种不同视角来触碰故事。
🔹 Darrah 对比了《龙腾世纪》、《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)、《上古卷轴 5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)等后认为,RPG 或许与“人”有关、与每个 RPG 如何接近“人”的含义有关。
🔹 Barton 表示,跟他聊过的每个人都对 RPG 类型的未来感到乐观,《博德之门 3》的开发商 Larian Studios 已经清楚地表明,人们对真正有深度、分量重的 CRPG 有着巨大的需求,一切皆有可能。Keenan 则表示,我们好像总是听到说“CRPG 是一个利基市场、玩家数量的上限相对较低”然后就出现了《极乐迪斯科》《博德之门 3》这样的东西,它们绝对会突破这个上限。
🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Nic Reuben