Markon Review Express Weekly #6
周报目录
📰 一般资讯
- GamesRadar+:《索尼克 超级巨星》开发团队认为在未来 10 年内,像素美术将不再是一种“可行”的艺术风格
- Polygon:获奖剪辑师自制《塞尔达传说》真人电影预告片、阐述自己的(暗黑)幻想
- Polygon 采访《星空》首席设计师 Emil Pagliarulo,谈如何构建一个充满历史和文化的宇宙
- 《The Making of Karateka》:树立了经典游戏保护的新标准
- Polygon:开创性 TTRPG《Traveller》对《星空》的诞生功不可没
- Xbox Wire 谈《碧波之下》:一个对未来充满希望的故事
📊 市场动态
- Game Developer:PlayStation Portal 不过是 PS5 的保留节目
- 2023 年二季度,游戏业风投活动仍保持低迷
- 证券分析师点评三家上市独立发行商处境,Team17 相对较好,Devolver、TinyBuild 引人担忧
- 云串流服务 GeForce Now 将在俄罗斯停止运营
- GamesBeat:根据 Data.ai 和 IDC 的 2023 上半年报告,游戏消费支出停滞不前
- Game Stuff:游戏业廉价资金的终结
- GamesIndustry:Xbox 谈《星空》的“彗星式”发布,独立游戏如何支持订阅服务,以及动视暴雪带给微软的价值
- PC Gamer:《继承之战》编剧 Lucy Prebble 正考虑重返游戏行
🎙 观点讨论
- GamesIndustry:十字路口的 Xbox
- GameDiscoverCo:关于你的游戏,Steam 评论数告诉了我们什么
- Game Stuff:为什么生成式人工智能 NPC 被过度炒作
- Kotaku:《FF16》因对奴隶制问题的肤浅处理而遭受非议
- Unwinnable:讨论游戏中“原野”的作用与意义
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📰 一般资讯
GamesRadar+:《索尼克 超级巨星》开发团队认为在未来 10 年内,像素美术将不再是一种“可行”的艺术风格
科隆游戏展期间,《索尼克 超级巨星》(Sonic Superstars)制作人、Sonic Team 负责人饭塚隆在接受 GamesRadar+ 采访时谈到,采用经典 2D 横板玩法的《索尼克 超级巨星》、探索 3D 玩法的《索尼克 未知边境》(Sonic Frontiers)作为 2D、3D Sonic 的发展平台,具有相似的重要性。
《索尼克 超级巨星》作为 2D Sonic 的一份子,没有像定位类似的《索尼克 狂热》(Sonic Mania)一样沿用像素美术。对此饭塚表示,尽管系列经典的像素美术很棒,但“思考未来的 10~20 年时,团队不认为这种艺术风格或呈现方式,对玩家而言时可行的”,团队希望确保《索尼克》呈现的内容在未来仍然不断演变、推陈出新。
🔗 来源:GamesRadar+,作者 Ali Jones
Polygon:获奖剪辑师自制《塞尔达传说》真人电影预告片、阐述自己的(暗黑)幻想
曾荣获 Webby 奖的剪辑师、作家(以及《双峰》第三季的传道者)Dom Nero 近日发布了一则自制的《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)真人版电影预告,利用离职几周以来的空闲时间,Nero 决定奖一直以来的(暗黑)幻想注入这部复古风格的预告,某种程度上将它们化为现实。
作者还谈到了自己受到的一些影响,比如他认为雷德利·斯科特(Ridley Scott)1985 年的电影《黑魔王》(Legend)就跟《塞尔达传说》很像,它们都不惧于探讨令人不舒服的主题、情感。
Nero 认为当代的幻想题材电影“过于安全”、往往不含有什么值得吸收的内涵──除了“成为马力欧很酷”以外,孩子们能从《超级马力欧兄弟大电影》(The Super Mario Bros. Movie)中学到什么呢?他还引用了传奇木偶表演师 Frank Oz 的观点:“总让孩子们感到安全并不健康”;这不意味着要用面向儿童的电影来制造创伤,而是像《黑魔王》中角色说的那样,“没有黑暗、哪来的光明?”
除此以外,作者还推介了自己离职后撰写的暗黑奇幻风格《塞尔达传说》电影剧本,电影暂时定名《A Link to the Lost Age》,Nero 分享了剧本的梗概,并表示欢迎任天堂和环球影业接洽、拍摄。
🔗 来源:Polygon,作者 Dom Nero
Polygon 采访《星空》首席设计师 Emil Pagliarulo,谈如何构建一个充满历史和文化的宇宙
Bethesda 的太空主题 RPG《星空》(Starfield)即将发售之际,该作的首席设计师 Emil Pagliarulo 接受了 Polygon 的采访,双方探讨了 Bethesda 在为《星空》创建庞大且可信的宇宙时,主要考虑的一些问题,笔者从访谈实录中提取了一些要点信息:
🔹 Pagliarulo 负责了主线任务、故事主线、各派系和城邦的高级任务线,他会和设计团队一起基于故事完善游戏内容,整体的工作流与《上古卷轴 V:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的类似,不过《星空》增加了编制宇宙几百年来发展时间线的工作。
🔹 开发团队视图提出比大多数同类科幻游戏更庞大的问题,为此创造了两个玩家可互动的新宗教──Sanctum Universum 和 Enlightened,分别代表了神学和人文主义的观点。
🔹 Pagliarulo 表示,游戏试图探讨“我们为什么想要进入太空,我们希望找到什么?”这样的宏大问题,游戏中有一个名为“Constellation”的探险组织,它代表了一种对未知的渴望和探索。
🔗 来源:Polygon,作者 Owen S. Good
《The Making of Karateka》:树立了经典游戏保护的新标准
今年早些时候在 ID@Xbox 发布活动上公开的《The Making of Karateka》近日正式发售,该作隶属于专注游戏保护的 Digital Eclipse 的全新“黄金大师系列”(Gold Master Series),该系列将聚焦经典游戏的纪录片、详实的幕后素材与信息等包装成一款游戏;系列第一作的主角游戏便是 1984 年首发在 Apple II 的《Karateka》(空手道),来自同时也是《波斯王子》(Prince of Persia)创作者的 Jordan Mechner。
《The Making of Karateka》包括了《Karateka》开发周期中的多个可玩版本,如 Apple II 版、Commodore 64 版、Mike Mika 重制版等,另外还囊括了相关的概念设计、手稿、笔记、视频采访等,Digital Eclipse 的编辑总监 Chris Kohler 表示,“一切都按照时间顺序排列”,“所有内容都被安排得有条不紊,以便讲述一个故事”。在 Kohler 看来,《Karateka》是《波斯王子》所有出色概念的验证──电影般的场景、动人的配乐、转描动画、令人难以置信的叙事,从某种程度上讲,它就是“电影化游戏”概念的萌芽、激发了一代设计师的灵感。
Game Developer 就此事采访了《Karateka》的创作者 Mechner,深入探讨了他与父亲一起完成《Karateka》的过程。Mechner 表示,当初能在父亲的鼓励、全方位支持下完成游戏,以及 92 岁的父亲能看到《The Making of Karateka》、看到自己的工作被铭记和赞善,令 Mechner 感到非常开心与触动,由此而来的激动超越了纪录片详实、有启发性的内容本身。文末,Mechner 说到:“就像我们家庭中的其他努力一样,游戏也是一种家庭项目,它是连接我们的纽带。”
🔗 来源:Xbox Wire,作者 Rich Dickinson;Game Developer,作者 Sam Machkovech
Polygon:开创性 TTRPG《Traveller》对《星空》的诞生功不可没
《星空》(Starfield)的制作人 Todd Howard 曾在宣传中对外表示,如果没有开创性的桌面角色扮演游戏《Traveller》,《星空》不会是现在的样子。《Traveller》由 Game Designers' Workshop 于 1977 年首次出版,比《龙与地下城》(Dungeon & Dragon,简称 D&D)晚了三年,设定在人类企业家、冒险家穿梭于星球之间的遥远未来。《Traveller》的机制与《D&D》几乎没有相同之处,也被认为是第一个具有与《D&D》完全不同设计血统的 TTRPG。
针对这一话题,Polygon 采访了几位历史学家,深入探讨了这款游戏的性质、起源、对电子和桌面游戏设计领域的影响等。
🔗 来源:Polygon,作者 Charlie Hall
Xbox Wire 谈《碧波之下》:一个对未来充满希望的故事
在 Xbox Wire 发布的这篇前瞻中,Quantic Dream 的编辑经理 Max Besnard 与 Parallel Studio 的 CEO Ronan Coiffec 进行了独家访谈,回顾了 Parallel Studio 的最新作《碧波之下》(Under The Waves)的开发过程。
🔹 Ronan 认为对 Parallel Studio 的 19 名成员来说,为《碧波之下》设定的目标相当高:半开放的 3D 水下玩法、支线任务、动作捕捉、70 年代纪录片的美学风格、传递的信息……《碧波之下》是一个让团队特别有回报、真诚而慷慨的项目。
🔹 《碧波之下》内容丰富,并给与了玩家探索的空间:一方面是跟随沉默寡言的潜水员 Stan 探索自然,Ronan 表示人类对自然的影响是可见的、无论好坏;另一方面则是探索我们作为人类的自身状况、我们的缺点、我们与他人的关系。
🔹 Ronan 的父亲是法国海军,Ronan 跟随父亲多次环游世界,了解了一个战舰、石油钻井平台、环保活动家相互碰撞的世界,这些童年回忆帮助 Ronan 从青春期开始构建《碧波之下》这么一款有象征意义的游戏──驱散黑暗、唤起希望。
🔹 Ronan 认为《碧波之下》实现了 Parallel Studio 的初衷:为人们提供一个远离海面的“出逃时刻”,温柔地鼓励人们重新思考“我们可以为自己、他人、地球能做一些小事”的观点。Ronan 也提到工作室本身非常注意在日常贯彻生物学、做力所能及的小事,从分析自己及骤变的碳足迹、到为鲸鱼科研提供财务支持等。
🔗 来源:Xbox Wire,作者 Max Besnard
📊 市场动态
Game Developer:PlayStation Portal 不过是 PS5 的保留节目
此前以“Project Q”为代号亮相的带屏幕 PS5 串流控制器,近日已在科隆游戏展期间以 PlayStation Portal(简称 Portal)的名称正式发布,该设备目前可通过 Wi-Fi 串流 PS5 游戏、无蓝牙、无法独立运行游戏、不支持云串流。
Game Developer 认为,Portal 这么一款周边设备的出现,意味着索尼希望增加用户与游戏机的互动、刺激游戏销售,留住最有价值的那批 PS5 玩家,拿出与 NS Lite 接近的定价、一定程度上复制 NS 的便携性,使得 PS5 在更多使用场景中拓展生态。但本文同时也指出,为了说服忠实的 PS5 用户买 Portal 的账,索尼可能还有很多工作需要做,比如让用户相信 Portal 的串流效果好于用户已有的设备或解决方案,作者举了任天堂在 Wii U 上应用自定义通信协议、使无线通信比 Wi-Fi 更快更稳定的例子,索尼本可以这样做(就像在 Pulse 3D 无线耳机上那样)。
作者最后分析认为,Portal 可能不需要取得巨大成功来证明其存在的合理性,如果它能与索尼最有参与感的用户群产生共鸣,那么索尼的这番尝试就会被认为是成功的。
🔗 来源:Game Developer,作者 James McWhirter
2023 年二季度,游戏业风投活动仍保持低迷
据咨询机构 PitchBook 最新发布的 2023 Q2 游戏业报告,游戏领域的风险投资仍停滞在较低水平,交易总规模达 11 亿美元、环比增 12%、同比降 80%,而交易案数量为 110 笔、环比降 29%、同比降 57.5%(2022 Q2 的风投交易确实攀至顶峰)。数据显示,在经济不确定性强、宏观预期偏弱的背景下,风投基金的投资更加谨慎、退出缓慢。
🔗 来源:VentureBeat,作者 Jordan Fragen
证券分析师点评三家上市独立发行商处境,Team17 相对较好,Devolver、TinyBuild 引人担忧
证券公司 Googbody 的分析师 Patrick O'Donnell 近日分析了 Devolver、TinyBuild、Team17 三家上市独立发行商的近况。
他首先聚焦了在 2021 年游戏行业巅峰时期上市的 Devolver 和 TinyBuild,两家公司的股价自 2022 年 1 月的顶峰后均下跌了超 90%,O'Donnell 认为它们受到了订阅服务承压的影响,索尼、微软向公司支付的金额已有所下滑。
两家公司中,O'Donnell 更看好 Devolver 的困境反转,因为尽管一些作品被推迟至明年,但 Devolver 创造爆款的历史更令人信服;TinyBuild 的情况让 O'Donnell 感到担忧,因为其新作《Hello Neighbor 2》的销量令人失望,公司的调整后息税前利润下滑 80%,新的 CFO 缺乏相关经验,公司感兴趣的新业务方向也充满挑战。O'Donnell 还指出,两家公司被收购的潜在可能性正在升高,投资了 TinyBuild 和 Devolver 的网易、投资了 Devolver 的索尼这样的战略投资人尤其可能推进。
与上述两家公司相比,O'Donnell 认为 2018 年上市的竞争对手 Team17 情况要更好,因为 Team17 没有在市场的波峰上市,对自身、市场的预期管理也更有效,公司现金流充裕,旗下作品目录的规模、韧性十足,相关的销售也在稳步增长。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Christopher Dring
云串流服务 GeForce Now 将在俄罗斯停止运营
英伟达宣布将于 10 月 1 日停止 GeForce Now 云游戏平台在俄罗斯的运营,9 月 1 日起,英伟达在本地的合作伙伴 将停止接受新用户注册、停止在俄罗斯销售订阅,订阅期超过 10 月 1 日的用户将获得退款。 在相关声明中称,无法在“当前的情况”下提供符合标准或用户“期望和应得”的服务质量。
🔗 来源:PC Gamer,作者 Jorge Jimenez
GamesBeat:根据 Data.ai 和 IDC 的 2023 上半年报告,游戏消费支出停滞不前
根据咨询机构 和 IDC 最近发布的《2023 Gaming Spotlight Report》报告,游戏行业的增长不及预期,而消费者支出的下降速度则快于预期。
🔹 2023 年消费者在移动游戏上的支出将达 1080 亿美元,家用主机为 430 亿美元,PC/Mac 为 400 亿美元,主要包括 Switch 和 Steam Deck 等的手持游戏机预计产生不到 30 美元的支出(近年变化趋势如配图所示)。
🔹 从地区看,亚太地区在大多数平台上占据较大份额,报告将这一地区的增长主因归于韩国。
🔹 全球各平台上的云游戏消费将增长 50% 至 38 亿美元;手持游戏机的销售整体正在落后,主要由于市场对生命周期步入尾声的 Switch 兴趣降低,但 Steam Deck 及同类产品的人气正在上升。
🔹 移动游戏部分的产品类型、变现方式呈现多样化;报告指出,苹果推动的限制获取用户特征数据的“App 追踪透明度”(App Tracking Transparency)政策暂未印发对移动广告的不满情绪,且对货币化的影响大于对用户体验的影响。
🔗 来源:VentureBeat,作者 Jordan Fragen
Game Stuff:游戏业廉价资金的终结
这篇文章中,企业家、投资人 David Kaye 谈论了对游戏行业投资收紧、开发团队可能应对方式的看法。
Kaye 指出,零利率时代造就了电视的黄金时代,廉价资金也在游戏业推动了大量并购(尤其是疫情期间),催生了大量可用资金达数十亿、投资初创游戏公司的风投公司,这为知名创作者么提供了难得的机会,令他们可以筹集数千万美元、实现梦想中的游戏。
然而,正如标题提到的,廉价资金的时代已经结束,二级市场首先做出了反应,其后果正在逐渐波及整个游戏行业生态。Kaye 提到,很多初创游戏公司都假设在游戏上市前至少有一轮融资机会,这种做法本身有较大风险,而今天的情况已更加恶化;风投曾告诉工作室创始人们,不用担心下一轮融资,现在却建议他们寻找发行商、平台合作方来分摊风险。对于风投氛围的转变,作者建议可以阅读一个推文串。
随后 Kaye 也对创始人们提供了一些应对现状的建议,只要能在开发中正确地权衡取舍,有才华的小团队也可以创造令人难以置信的成果。
首先是推出新功能、产品或服务的速度,速度不仅是一种结果,高频发布产品的团队往往能够以低成本、高速度来学习、迭代、改进;部分开发者──尤其是那些有 3A 和大型工作室背景的人──可能比较难融入上述状况。
其次是 Kaye 称之为“最低可行度”(Minimum viable fidelity),即找出在吸引目标受众的同时、能够接受的最低的视觉水平,明智地设定标准、不意味着游戏看起来很糟、但也不必超过这个水平,如此一来可以用更少的人力完成工作、提升速度和效率。作者还举了三个他认为值得参考的例子:《晶体管》(Transistor)、《英灵神殿》(Valheim)、《矮人要塞》(Dwarf Fortress)。
🔗 来源:Game Stuff,作者 David Kaye
GamesIndustry:Xbox 谈《星空》的“彗星式”发布,独立游戏如何支持订阅服务,以及动视暴雪带给微软的价值
GamesIndustry 近日采访了 Xbox 首席营销官 Jerret West,双方在微软下重本参与科隆展、重磅第一方《星空》(Starfield)即将正式发布、收购动视暴雪接近完成的时间节点,就 Xbox 的现状与发展进行了交流。
🔹 关于《星空》,West 将其到来形容为“彗星式”发布,即这样的游戏每隔几年才会出现一次、能够吸引全行业和更广泛消费者的注意,West 认为这是一个能吸引更多人加入社区的重要时刻,希望《星空》不仅能提振销售、更能增加 Game Pass 订阅服务用户的数量,微软正通过多种方式将《星空》与 Xbox 主机生态绑得更紧,让玩家通过《星空》接触、融入社区。
🔹 接着,双方更深入地探讨了微软订阅服务的前景,West 认为《星空》这样的游戏毫无疑问地能吸引新消费者,但真正维持订阅服务的是让消费者留下、持续参与,也就是像《Vampire Survivors》《Dungeons of Hinterberg》《Jusant》《Pentiment》这样更多有趣的作品,人们在订阅中发现这些作品、也许不想支付六七十美元的费用,这将是 Game Pass 的机会点。除此以外,West 认为独立开发者、Game Pass 能够相互促进,独立开发者将有机会在订阅中提升曝光、知名度。
🔹 West 表示,动视暴雪若加入微软,将填补微软在移动游戏领域的空白、提升全球覆盖,此外在营销上,微软与动视暴雪已经有了很多合作经验,动视暴雪还将对微软提供更多指导。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Marie Dealessandri
PC Gamer:《继承之战》编剧 Lucy Prebble 正考虑重返游戏行业
据 PC Gamer 报道,高人气电视剧《继承之战》(Succession)的编剧之一 Lucy Prebble 近日接受 BBC《Hardtalk》节目采访时表示,她对电子游戏抱有长期的热情,尽管她最近的工作主要围绕剧院、银幕,但游戏“正以一种其他形式所不能及的方式,真切地、令人极其兴奋地作者一些事;它们(指游戏)是不可动摇的。”
Prebble 表示,虽然很多游戏的情节沉闷、可预测,但这并不是游戏编剧特有的问题,如果玩一些“非常独立、甚至可以称之为‘艺术性’的游戏“,很可能会遇到更不可预测、更有趣、更具大胆实验性的叙事风格。Prebble 同时也提到,那些所谓的 3A 游戏、大作里面,确实有一些对某种暴力、某种障碍克服(Obstacle-overcoming)的稍显平庸的坚持,但你会发现好莱坞电影也是这样。
Prebble 说自己一直在考虑重返游戏行业,一部分不可忽视的原因是,2020 年游戏行业的规模达 1600 亿美元、同年的电影行业只有 410 亿美元,但更主要的原因是游戏对她来说“在形式上非常有趣”,在 Prebble 看来,游戏“还没有达到其创作能力和容量的极限,因为与电视或大银幕相比,游戏还是一种年轻的艺术形式”,这也是 Prebble 为何对其如此着迷的原因。
🔗 来源:PC Gamer,作者 Joshua Wolens
🎙 观点讨论
GamesIndustry:十字路口的 Xbox
GamesIndustry 的这篇文章谈论了对微软、其 Xbox 部门、公司的游戏业务的野心等。作者指出,微软目前恰逢两件大事的发生:一是公司近些年来最重要的第一方游戏《星空》(Starfield)即将发售,二是微软越来越接近于完成对动视暴雪的收购,而作者认为这两件事指向 Xbox 两个不同的发展方向。
作者曾在微软对动视暴雪并购案遭 CMA 否决后,撰写过一篇题为《没有动视暴雪、微软的未来会不会更加光明》的文章,本文的观点有类似、有发散:动视暴雪的加入,或许能一定程度改善微软没有流水线式推出大作的问题,但既然微软看到自己在第一方工作室产出质量与索尼的差距,就应该认真考虑方向选择,记得激活 ZeniMax 等优秀的旗下工作室,而非只顾通过巨额投资扩大版图,同时却忽略了潜在的“1+1<2”等管理问题。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Rob Fahey
GameDiscoverCo:关于你的游戏,Steam 评论数告诉了我们什么
聚焦游戏发现和购买行为的 GameDiscoverCo 近期发文展示了一些数据分析结论,探讨了 Steam 评论机制与游戏受欢迎程度间的关系,以下是文章的一些重要结论:
🔹 据 GameDiscoverCo 多次调查,我们可以将游戏的评论数乘以某个特定的系数来估算游戏销量,而该系数随时间推移呈下降趋势(如配图所示)。该现象背后的原因之一是 Steam 在 2019 年新增了请用户点评游戏的显眼提示,另外还因为上市时间长的游戏往往打折力度更大。
🔹 该研究同时指出,如果大幅降价,游戏得到的评论会比较少(毕竟有的用户只是趁便宜入库了游戏、并不一定游玩)。
🔹 不出所料,游戏被玩得越多、得到的评论就越多,平均游戏时间越长、每销售一份游戏就可能获得更多评论,而如果你的游戏评论较少、评论数对玩家数的比例较低,可能是因为你的游戏面向某个特定受众。
🔹 统计发现,休闲游戏玩家倾向于留下较短的评论,但他们仍然爱玩游戏、为之付费。
除了上述话题探讨,本文还包含了大量有关游戏可见性的新闻,欢迎读者参阅。
🔗 来源:GameDiscoverCo,作者 Simon Carless
Game Stuff:为什么生成式人工智能 NPC 被过度炒作
企业家、投资人 David Kaye 在其主理的 Game Stuff 发文,抒发了他对“生成式人工智能支持的 NPC”的观点。
Kaye 将基于生成式人工智能的 NPC(简称 GenAI NPC)指为“目前游戏业中最被炒作的东西”,并且认为不会有人建立一个为开发者提供“GenAI as a service”的初创公司,并称“怀疑这是一种愚蠢的行为”,他认为问题的关键在于:对于开发者来说,GenAI 要么太重要、要么太琐碎,以至于不能依赖第三方服务:
🔹 过于琐碎的情况是,目前很多演示中,生成式 AI 技术可能为一些普通 NPC 与玩家的对话带来微小升级,但如果这对游戏没有实质性影响,那么大多数开发者应该不会觉得这项功能非常有价值,尤其是还需要付费接入 API 的话。
🔹 过于重要的情况是,如果 GenAI NPC 与玩家的对话至关重要、被深入整合到了整个游戏系统中,那么开发者会希望自己拥有这项技术,以便能进行大量定制,更重要的是,开发者不会希望游戏的核心要素置于第三方(尤其是初创公司)的发展路线图下。
🔹 不过作者认为,有可能会出现直接纳入游戏、在本地运行的开源模型来驱动 GenAI NPC。
🔗 来源:Game Stuff,作者 David Kaye
Kotaku:《FF16》因对奴隶制问题的肤浅处理而遭受非议
Kotaku 发文探讨了开发团队在《最终幻想 XVI》(Final Fantasy XVI,简称 FF16)中塞进的奴隶制元素,作者表示,《FF16》受到了《权力的游戏》(Game of Thrones)中政治阴谋和残忍暴力的影响,《FF16》也确实唤起了人们对《FF》系列中出现高度紧张、末日般的戏剧性情感的期待,但它在传递关于奴役和抵抗的细腻故事方面,完全未能兑现构建世界上的承诺。
本文涉及对《FF16》的重要剧透,因此笔者不在此透露文章的主干内容,读者可根据自身情况阅读原文。作者最后总结到,在游戏中描述奴隶制确实是件很困难的事情,因为简单将奴隶制阐述为“它只是一种坏事”,并不能公正体现其中真正的邪恶。作者并无意要求《FF16》至围绕奴隶制或解放奴隶,但他确实质疑为什么没把更多精力放在这个关键的世界构建元素上,他感觉《FF16》的开发团队没有足够信心展开他们花了很长时间铺垫的内容,这像是一个错失的机会、一种“缺乏想象力的失败”。
🔗 来源:Kotaku,作者 Phillip Russell
Unwinnable:讨论游戏中“原野”的作用与意义
本文主要探讨了“原野”(Field)这一概念在游戏、现实生活中的多重含义和影响,从多个不同角度分析了“原野”作为一个空间、一种概念、一种游戏元素的复杂身份,并引用艺术评论家 John Berger 的观点,讨论了“原野”作为一个事件发生的“容器”、某种“事件”本身的可能性。
作者还重点讨论了“原野”在不同游戏──尤其是《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列多部作品──中的呈现、意义,“原野”在这些游戏中可以有不同角色,可能是简单、不引人注意的背景要素,也可以是包含了可能性、挑战性的复杂空间;有时“原野”可能不仅是玩家体验某些事件的舞台,它本身的也是值得探讨和体验的“事件”、它什么也不做,它可以是为了使空间更真实而做的设计。
作者在文末提到,“有时候,真实是无聊或空洞的”,尽管希望在游戏中获得有价值的体验,但作者认为没有明确目的的空间会让自己停下来,寻找为什么要去那里的答案。
🔗 来源:Unwinnable,作者 Emily Price
(文中图片来自网络)