2022 年度总结短评
值此新年之际,我们对过去一年来玩过但并未写文覆盖的部分作品稍作简评,提出我们的观察与思考。
艾尔登法环 / Elden Ring
《艾尔登法环》应算是 From Software 截至目前出品的类魂游戏(Souls-like games)中规模最庞大的,包含了各式各样能挑动玩家兴趣的要素,比如,邀请知名作家 George R. R. Martin 创作详实的背景世界观、更胜团队以往出品的美术概念及游戏内实现、将“开放世界”结构引入类魂游戏、战斗机制花样百出,等等。
在 From Software 的类魂游戏中,《艾尔登法环》算是笔者投入精力相对较多的,除了精致的视听效果引人入胜,还有一个主要的影响因素应该是难度,或许降难度不是开发团队的核心思路,但由于《艾尔登法环》中加入了开放世界机制、法系战斗技能等,也没有延用《只狼:影逝二度(Sekiro: Shadows Die Twice)》残酷而公平的弱 RPG 战斗,玩家因此迎来了大量“逃课”机遇,打不过就小心绕路、猥琐发育,或者加入法师流派、制敌于千里之外,又或者想方设法地早点入手强大召唤物。总之,笔者个人认为,尽管还有类似“组团结晶人”等遭众人唾弃的败笔,本作的种种变化都让玩家更容易在一部类魂游戏中建立获胜的成就感。
不过在此基础上,笔者也在游玩中引申出一个新看法:回味《艾尔登法环》游玩体验的点点滴滴,在战斗、剧情等内容之上,还有一点让笔者感受强烈,即玩家之所以投入时间、磨砺技艺,很重要的一个目的就是击败浸透游戏方方面面的“开发团队意志”,并从游戏内的成长和胜利中获得喜悦(当然了 From Software 的类魂游戏大都在这样做);而随着时间的推移,可以引发人们批判性思考真实生活的作品不断出炉,如此背景下,通过“鼓励在虚拟世界中攫取虚拟成就感”的大作还能畅享多少一呼百应的年岁,值得长久地观察与思考。
生化危机 7 / Resident Evil 7
《生化危机 7》早在 2017 年就已发售,笔者当时因精力有限,只浅玩了个开头就搁置了,但因为对速通(Speedrun)内容比较感兴趣、尤其对《生化危机》系列相关的速通内容有情结(顺便说,本人是小左的长年粉丝),所以仍靠看视频熟悉了游戏的全流程。2021年我补习了 HBO 名剧《真探(True Detective)》第一季,这部剧生动刻画了萦绕在美国路易斯安那州(Louisiana)的神秘氛围,这时我偶然发现《生化危机 7》的故事也发生在路易斯安那州、游戏开篇也颇有“真探”的味道,因此决心认真打完本作。
核心制作人员曾在发售前的一些访谈中提过,他们想要让玩家们再次体味 1996 年初代《生化危机》营造的恐惧氛围,而第一人称视角是达成该目标的重要一环,笔者认为这铸就了《生化危机 7》堪称系列高峰的表现,社区里曾有一些怪物种类少、流程相对短的负面评价,但我反倒认为,这些“不那么商业化”的设计让本作在系列中脱颖而出,整部游戏浑然一体,提供了舒适的沉浸感。
守望先锋 2 / Overwatch 2
严格来说《守望先锋 2》更像是《守望先锋》的大型版本更新,只是这个版本不仅提升了视听效果,还重塑了玩家们的对局体验,保持战局高策略性的同时,去掉一个坦克位、拉高了对抗强度,每队的五名玩家都需要投入更多精力以取得胜利,因此不论亲自上手游玩还是观看守望先锋联赛(Overwatch League),都显得更加刺激。
截至目前,《守望先锋 2》基本兑现了更新计划,稳步推出了一系列新地图、新英雄,但更高频的内容更新意味着更麻烦且长期的平衡性调整,比如最新推出的重装英雄拉玛刹(Ramattra),笔者其实很喜欢这名英雄大招进攻轮次的压制力,但等大招的时间却太过煎熬,尤其对没有人站出来打伤害的路人局非常不友好,预示着暴雪需要更加关注新内容的反响。另外,2023 年也是暴雪承诺推出《守望先锋 2》PvE 内容的时限,希望不要有什么意外,继续透支玩家们的信任。
隐迹渐现 / Pentiment
来自黑曜石的《隐迹渐现》是笔者 2022 年最大的惊喜之一,这部作品规模不大,但却是一部引人深思的历史图卷,既带玩家们领略中世纪欧洲的一些风土人情、时事政治,也将一些古今别无二致的独特情绪传递给游玩者。
在笔者看来,《隐迹渐现》虽然在宣传时着重渲染了凶杀案、调查的相关内容,但游戏最摄人心魄的当属与游戏中各位角色的对谈,开发团队为各角色构建了丰满的背景与对话树,让他们绝不止于提供故事推进必要信息的花瓶,而是成为了能与主角达成交流、爱憎分明的人物,这也让玩家对游戏的关注不限于案件查办、完成创作,还能在与 NPC 的对话中审视自我,回顾并思考自己的生活。
同时我还感觉到,《隐迹渐现》选择中世纪的一名工匠/艺术家做主角,显得耐人寻味,因为这位主角的身份、所处的境地,似乎恰与现实中的开发团队有所重叠,而以 Josh Swayer 为首的制作者们应该也在透过角色、故事诉说身为“创作者”的衷肠,并通过游戏中后期的一系列重要选项,与玩家探讨“创作”的意义。更重要的是,在本作刻画的那个历史时期,文艺复兴运动让“绘画”从工匠们接到的“美术品”订单逐步蜕变为艺术家灌注生命力的“创作”,那么,我们的“游戏”在类似的进程中已经走到哪一步了呢?我认为,至少黑曜石的这群艺术家们在用《隐迹渐现》提出对这一进程的关切。
实话说,笔者自认为还缺乏一些能更深入品读《隐迹渐现》的“理论工具”,因此最近正在(或准备)阅读《我的名字叫红(My Name Is Red)》《玫瑰的名字(The Name of the Rose)》《波多里诺(Baudolino)》等影响了《Pentiment》的作品,希望此后还能有更成熟的想法。
死亡搁浅 导演剪辑版 / Death Stranding Director's Cut
@Vistaing:
《死亡搁浅 导演剪辑版》发售已经有段时间了,2022 年还跨到了 PC 平台,但笔者开始认真游玩本作契机,其实是在年底为《战神 诸神黄昏(God of War Ragnarök)》买了 PS5 以后。目前我的主线流程刚推进到南部结点城的“核弹危机”解决完毕,当然这几十个小时里我还以 S 评价完成了大量的普通或高级订单、建完了盐湖结点城至南部结点城的公路、围剿米尔人若干次,结合这次游玩导剪版的体验,我想稍微提一些目前的感受。
对我来说,以“把人们联系在一起”为主旨的《死亡搁浅》带给了我们一种相当可信、令人沉迷的游戏体验。本作基于对现实世界的洞察,构想出了一个生死循环被破坏、社会崩溃、人们自发离群索居的近未来平行世界(还好巧不巧地“言中”了全球各地疫情肆虐后的一些社会现实),而“物流”在此时扼住了人类命运的喉咙;为了让玩家能亲身参与这场后启示录的人类救赎,小岛秀夫构建了复杂且沉浸度相当高的物流配送玩法,让玩家能主要从主角山姆(Sam)的视角完成这一艰辛旅途,把美国重新串联,同时也见证山姆重新打开自己的心扉。
这一次,小岛秀夫放下了自己如鱼得水的军事战争题材,转而透过精致、厚重的货运玩法,专注地呈现着他对人类社会所面临困难的思考,笔者非常喜欢他为《死亡搁浅》灌注的这些内容,因为通过沉浸在微观的送货过程中,我们其实有机会琢磨与现实生活高度关联的一些宏观问题;我想,在借助异步联机一起完成游戏流程、经本作引导来共同思考当代社会的一些重大问题时,《死亡搁浅》把我和无数人真正联系在了一起。
@Semi:
《死亡搁浅 导演剪辑版》的 PC 版在 2022 年内发售,笔者也在发售不久后的 4~5 月进行了体验,比较巧合的是,当时恰逢上海疫情封城,也让笔者在游玩时有了更多的感触。
如小岛秀夫本人所阐述,《死亡搁浅》是一部把人们联系在一起的游戏,同时小岛秀夫灵活地综合运用了多人在线、异步联机等技术手段乃至于元游戏(Meta-gaming)要素等来达成这一目的,本作首发于 2019 年底,但即便放到今天仍不会让人觉得过时。由于《死亡搁浅》游戏整体设计注重真实感,因此如果说大部分游戏是一个封闭的“盒子”,那么《死亡搁浅》更像是一个特定的生活场所,在这里,小岛秀夫通过一种开门见山又较为温和的方式让玩家体验并认知孤独、恐惧、分享、利他主义、对联系的渴望、对于过往的遗憾等等,以及一些琐碎的生活细节,同时让所有玩家都能看到还有无数的人和他们站在一起。因此在这个场所,玩家的体验已经不是程序设定好的剧情和关卡,而是体验、建立与他人的联结,不论是与真实的玩家还是与游戏中的其他人物。由于《死亡搁浅》在强调“真实”上着墨太多,不论是建造、运输的机制设计,游戏内角色的来源,山姆与玩家在角色上的分离等等,同时游戏内还有大量的访谈数据等文字内容,小岛秀夫在这里通过游戏内的角色之口与玩家分享了大量他对于游戏世界观设计的考量和对于现实世界的思考,诸如此类,导致这个场所与现实生活的边界也相对模糊,并且玩家与制作人的关系相对其他主流游戏而言也更加平等,也许在这里我们每个人都也与小岛秀夫建立了一种独一无二的联结。
《死亡搁浅》在新冠疫情爆发前夕发售,因“精准预测”了疫情封控的种种现象而成为一个现象,我想说的是,小岛秀夫并不是“精准预测”了疫情和封控,而是他能够认知世界运行的规则并将其注入作品。也许在不久的将来,随着游戏设计理念的进步,以及 ARG 等游戏类型的迭代和成熟,“元游戏”这个为作品划定边界的说法将销声匿迹,“在虚拟世界里寻找真实”的调侃也将成为老掉牙笑话,因为游戏似乎就是为了打破虚拟与现实的边界而生的,《死亡搁浅》这部作品已经超越了娱乐性,不再是一个玩乐的“盒子”,而是成为了像游戏中所说的“绳索”一样的工具,在现实生活中为我们打包思绪、建立联系。
游戏宣传语中的“Tomorrow is in your hands”,我相信说的不仅是玩家可以改变游戏中的 UCA,同时也在意指我们的真实生活。从这种层面上来说,我认为《死亡搁浅》是一部伟大的作品,这部作品让我们看到游戏似乎真的拥有改变真实世界的力量,或者说它正在成为真实世界的一部分。
斯普拉遁 3 / Splatoon 3
笔者在开服一个多月后就基本封盘了,在此,想从几方面简评一下彼时高强度游玩过的《斯普拉遁 3》:英雄模式方面,本作主要是二代英雄模式、DLC 关卡的排列组合,没有太多新意,地图上的解谜设计显得有些刻意延长游戏时间而趣味不足;多人模式方面,游戏的功能性在二代基础上做了少量优化,例如新增单独的观战功能、调整匹配等待时间的体验等,但与市面上最主流的多人射击游戏相比,本作在功能性上依旧较为落后;武器设计方面,截至目前同样也是以二代为基础做了些改进和增减,新加的武器种类寥寥无几,主要在副武器和大招上做文章;PvE 的“鲑鱼跑(Salmon Run)”模式方面,主要增加了几个精英怪种类和地图、扩充打工专属武器种类、增加了“横纲模式”及最近更新的“大型跑”模式,量变明显、但似乎还够不上质变。另外不能忽视的是,本作的联网体验与二代相比,改进相当有限,《斯普拉遁 3》作为一个多人线上射击游戏,这似乎有些不太应该。
综上,作为一个“新游戏”,《斯普拉遁 3》给人的感觉更像是二代的大版本更新或大型资料片,新意不足。联想到《守望先锋》以《守望先锋 2》重新出山,这似乎成为了一种“新流行”;但需要注意的是,《守望先锋》可能是由于历史遗留问题(毕竟已长年没有像样的内容更新),急需改头换面重新出发,同步还优化了游戏的商业模式;而任天堂以买断制来发售持续运营的多人在线游戏、以新发售游戏部分承担“版本更新”职能,而没有采取主流的“基本免费+通行证”模式,似乎可被解读为对自身持续运营能力不足的一种妥协和认怂。
光与夜之恋 / Light and Night
2022 年是腾讯旗下北极光工作室《光与夜之恋》运营的第 0.5~1.5 年,这款年轻的恋爱游戏主要玩法以阅读视觉小说(游戏内的剧情没有分支选择玩法)为主,辅以轻量的战斗、养成、装扮、抽卡、模拟器等玩法。
本作的视觉小说内容主要囊括了免费更新的主线、免费获得或付费抽取的卡牌的附带剧情,主要向大众展现了男女恋爱游戏的面貌,由于主角为年轻女性,因此其主要受众群体也是年轻女性群体。比较有趣的是,《光与夜之恋》在面向年轻女性群体的游戏中属于比较突出的一款:与其他同类游戏一样,北极光为我们塑造了五位样貌出众的男性恋爱对象,同时让天赋异禀的女主角开启了一段超能力的冒险;但《光与夜之恋》相比其他同类游戏更突出的是,虽然本作也有稍显老套的剧情,以及恋爱游戏中少不了的“亲密接触”情节,但游戏主要探讨的问题是比较贴近现实生活的,包括探索主角们的个人特质及其形成、亲密关系、父权制和家庭制度、人生的意义、生活中痛苦的来源等话题,这在同类游戏中是比较少见的。
虽然最近笔者感觉北极光探索的步伐似乎有些慢下来,几乎每部分剧情都要“搭售”一些谄媚玩家的庸俗内容(例如被玩家群体戏称为“工业糖精”的剧情、“服务性”强的内容等等),多花了些精力在刻意讨好玩家上,但是,笔者依旧认为《光与夜之恋》在目前以恋爱为基础的视觉小说游戏中较为拔尖。笔者认为北极光让人赞赏的是,对于玩家,尤其是年轻女性玩家群体,北极光并不只看到虚拟恋爱、虚拟冒险、娱乐和放松的需求,还关注到了玩家群体对于现实世界的某些担忧和疑虑,在这部分问题上,北极光似乎正在尝试着让不可见的可见,通过探索主角们的人格,让玩家探索自己,最终在真实世界找到一个幸福的可能性。
(文中图片来自网络)