赤痕:夜之仪式 / Bloodstained: Ritual of the Night
早在 2015 年,《赤痕:夜之仪式(Bloodstained: Ritual of the Night)》(以下简称《赤痕》)初次于众筹平台 Kickstarter 抛头露面时就引起了各路玩家——尤其是《恶魔城(Castlevania)》系列死忠——的强烈反响,众筹目标纷纷被迅速突破,很显然这正是因为本作的制作人由“《恶魔城》背后的男人”五十岚孝司(按照其个人习惯,以下简称为“IGA”)亲自担当。彼时,这位明星制作人刚离开长年供职的 KONAMI 不久,适时亮相的《赤痕》看起来非常适合恢复自由身的 IGA 在更为宽松的环境下大显身手,关于这部作品的消息也让无数醉心于经典《恶魔城》游戏体验的玩家振奋不已。
然而好事多磨,本作的开发进度并不理想,在发生了大幅延期、频频更改登录平台等数次不愉快后,《赤痕》终于在宣布了足足四年以后正式发售了。那么,制作团队有没有用好这四年时间,酝酿出一份令人惊喜的成品呢?这是个稍微有些复杂的问题,随着游戏进度的推进,笔者对本作的看法也在不断变化。
视觉与交互质量欠佳
初上手时,《赤痕》的视觉、界面交互在卖相上确实显得有些简陋。
本作采用的游戏引擎是“虚幻 4”,这款流行引擎盛产各类画面表现力强大的 3D 游戏作品(如《战争机器 5(Gear 5)》),拥有极高的上限;有些可惜的是,《赤痕》整体的视觉呈现在强力引擎的加持之下并无上佳表现,甚至有种“开倒车”的感觉:
本作的美术设定整体上看较为考究,游戏世界中各种风格的场景细节丰富且特色明显,区分度很高,但由于制作实在糙了些,纵使设定可圈可点,效果上也大打折扣。游戏中的光效、阴影、魔物与人物建模的水平最多只能说是中规中矩,远看可能尚可,近看就不免察觉到大量瑕疵;由于《赤痕》的过场、对话中多采用即时演算的画面,人物表情僵硬、肢体动作贫乏等劣势又再一次被放大。
本作的界面交互中也有多处有待优化提升,在此着重举两例:其一是游戏过程中随处可见的按键提示,其尺寸偏大且缺乏设计感,与常见于游戏场景、界面元素中的哥特式风格形成了鲜明的对比。其二是游戏的地图,这一模块恪守了《恶魔城》系列自古以来的设计特点,由抽象、简练的像素点阵勾勒而成,在上方的插图中就可以看到;本作中地图功能最重大的问题是,默认的缩放比例实在偏小,拨动摇杆横向移动时的速度也不快,而且每次关闭地图界面后就会抛弃玩家自订的缩放,一定程度上削弱了地图的使用效率。
进入 3D 时代后,技术的进步有力拓展了想象空间,为超越 2D《恶魔城》的演出效果提供了更多可能性,但《赤痕》包含的视觉享受确实比较有限,在当下的游戏市场上甚至显得较为落后,远不像其脱胎的原型之一《恶魔城 X 月下夜响曲(Castlevania: Symphony of the Night)》(以下简称《月下》)一样位居同类顶尖;从作品整体角度看,《赤痕》在视觉与交互上暴露的问题并不能说是“瑜不掩瑕”,但没能通过优异的视觉呈现、用户交互构建出良好的第一印象,还损伤了流程中的体验,实属相当遗憾,相信这对本作扩大受众的能力也有不小的负面影响。
原汁原味的银河城
虽然瓶是旧瓶,但里面装的确实是陈酿,玩儿得越久就体会得越真切:《赤痕》拥有最经典、最标准的《恶魔城》式玩法设计,它是银河城(Metroidvania)类游戏祖师爷之一 IGA 的自信之作。
在此,我们有必要再明确一下银河城玩法的基本内容:玩家将在一张庞大的世界地图上探索、生存,整个世界一般会被分割成相互连通但风格迥异的几大区块;大量需要特殊解锁方法的机关、大门遍布于各个角落,玩家往往不能在一次线性的探索中破除途中的全部障碍物,但只要能在后续流程中获取到对应的特定物品或能力,就可以前去解除此前遭遇的阻碍,解锁全新的道路;这类游戏往往要求玩家随流程推进不断提升自己的属性与能力,挑战迷宫深处的 Boss 敌人,也鼓励玩家频繁往返于自己探索过的区域,不断挖掘游戏世界各处秘密,完成收集要素。
以上的描述较为精准地概括出了《赤痕》的玩法设计理念,而这一套体系又几乎是照搬自 PS1 时代的《月下》,可谓久经考验,并且特别“根正苗红”:“银河城(Metroidvania)”玩法设计理念和名字本就取自《密特罗德(Metroid)》《恶魔城(Castlevania)》两个游戏系列,而此处的《恶魔城》主要就是指《月下》。
由“房间”开始的玩法设计
《赤痕》之中,玩家身处的是一座庞大的“迷宫”,其又被进一步分割为大小不一的上百个房间,而围绕这些房间所做的设计中,显然有设计团队倾注的大量心血:
- 刷新机制。每出入一次,房间里的敌人(Boss 除外)和随机掉落物资(以随处可见的灯为主)就会被重置;这一机制一方面制造了麻烦,玩家来回穿行地图时的危险系数大幅升高,这在玩家相对脆弱的早期尤为明显,另一方面却也提供了便利,刷钱、刷装备、练等级、回状态在《赤痕》中因此而无需旁门左道,难度可能会对玩家流程推进造成的负面影响被大大降低。
- 房间的特征。随冒险进度的推进,玩家会依序来到数个风格迥异的地图区块,有船舱、村庄、城堡、废墟、地下等等,既能领略到不同的设计风情与氛围,又非常利于玩家判断自己在整个游戏世界中所处的方位;几乎所有房间都有自己明确的用意,或是存档点,或是交通枢纽,或是 Boss 战房间,又或是宝物掉落处,再配上与用意相适应的房间大小、出入口设置、连通方式、敌人组合等,这对玩家形成非常良好的引导作用,让他们能更轻松地推测出下一步的行动方向。
- 回访激励。作为一款原教旨式的银河城类游戏,《赤痕》的流程中很多“路障”的解除都依赖于此后某个时间点才能得到的能力;游戏中关于需要新能力(特别是那些来自于 Boss 的特殊能力)的暗示大都非常明显,比如也许有个二段跳就刚好够得上的高台,或者看起来能被抓起的障碍物等。《赤痕》中“回头看”的体验非常良好:地图上每一大区都有固定的传送门,玩家可以通过它们快速赶到已开拓的每一个角落;与此同时,制作团队在安排这类内容时也显得很理性、克制,并没有为了提高地图利用率而过量设置此类障碍,玩家清除障碍后获得的回馈(武器、金钱,甚至是新区域的入口)往往也与付出的辛劳相匹配,相信有不少场景都会让“衣锦还乡”的玩家大呼“我就知道这里藏了东西”,而这恰恰就是开发团队用心安排的结果。
丰富可玩性的要素
上述围绕地图与房间所作的设计算是为《赤痕》搭出了一幅结实的骨架,而要让玩家能从游戏体验中品出更浓郁的趣味,显然离不开可玩性强的内容,而追根溯源,我想以下三点不容忽视:
- 数值。作为一款 RPG 作品,成体系的角色数值在《赤痕》中自然不会缺席,除了常规的生命、法力、攻击、防御等数值外,游戏中还存在着五花八门的属性伤害和与之一一对应的抗性。围绕着数值系统,开发团队创造了种类多、梯度分明的消耗品、装备、武器等,玩家不仅需要收集它们,还需针对所处环境与敌人特性搭配出更具优势的套装。总体上看,“明码标价”的数值体系为复杂的道具、敌人设计打好了根基,也让玩家阶段性为强敌所困时不至于非常无助——再不济也可以靠刷等级、刷装备熬过去。
- 武器与招式。《赤痕》中武器种类众多,主要由伤害、攻击范围、攻击速度、属性伤害等几个维度加以描述。每类武器都有一些该类武器通用的招式,通过顺序输入特定的按键组合发动,消耗一定法力并使出一些强于普通攻击的酷炫功能;有个别特殊的武器还拥有专属的特别招式,可以说,几乎每一把武器都是被认真审视过的。比较值得一说的是武器的攻击范围,同一类武器都有大致相似的伤害范围特点,如大剑的范围一般是巨大的扇面(甚至能包括后脑勺附近的区域),而小刀的一般集中在正前方的一条线上;攻击范围对战斗体验影响深远,因为本作中有高矮胖瘦的各种敌人,他们还有大量不同的运动轨迹,直线行走、跳跃前进、波浪线飞行等等,透彻理解并运用手中武器的伤害范围因此显得非常重要,否则玩家甚至可能因为算不准一只蛤蟆的跳跃线路而受伤致死。
- 收集要素。除 RPG 属性外,所谓的“刷(Loot)”也是本作极为鲜明的一大特征。从魔物、装备、武器、食物、饰品、角色外观、碎片(地图中捡到或击杀敌人处掉落,装备后提供常驻效果、法术技能、召唤魔物功能等,可升级),到高级物品合成、招式训练,乃至于地图开拓、真结局触发,《赤痕》中有太多需要挖空心思获得、刷取的内容供人把玩,上文中提及的刷新机制显然也在为此服务,这种“刷”的乐趣既源于积累并完成收集要素的满足感与成就感,当然也包括过程当中的探索感。
恪守经典的代价
经过上文的分析已不难看出,《赤痕》的玩法设计确实非常有料,结构清晰、安排细心、引导到位、乐趣充实,其完成度能达到如此之高必然要归功于制作人 IGA,得益于他对打造这套经典银河城玩法炉火纯青的“熟练度”。但是,正所谓“成也萧何,败也萧何”,在原汁原味被封存下来的同时,很多不够好、有些过时的内容也被留在了《赤痕》之中,缺乏顺应时代的良好改造。
故事与讲述方式
首先得提的是本作的故事与讲述方式。不可否认,《赤痕》故事的基础设定有其值得玩味之处,刚一开篇时,游戏就滚动展示了配有概念插画的大段文字,向玩家简明扼要地介绍了这一世界的形成历史与当前危机,点明了主角的特殊身份与目标所在;至此玩家应该可以迅速领悟到,《赤痕》就是要讲一个“换皮”的《恶魔城》故事:黑暗降临的大陆、带来灾厄的城堡、半人半魔的主角、至亲的劲敌……一切看起来都是那么熟悉。铺垫完毕后,玩家就火速来到了本作的第一个场景开始游玩,再之后的故事推进就主要依靠玩家与主要角色遭遇的过场及对话了。
在游戏开发阶段的一篇访谈中 IGA 自己也坦言道:虽然《赤痕》是一部全新创作的游戏,但主角 Miriam 的“黑暗过去使她很难与该系列(指《恶魔城》)中的老角色区分开来”,而《恶魔城》系列的设定构建花费了数年、数代作品,这才让各部续作得以厚积薄发;新生的《赤痕》想要在背景设定与故事上像前辈一样一炮打响,顺利为玩家们所接受、理解,这是非常困难的。访谈中,IGA 没有再正面回答如何跨越困难,但我们能从游戏成品中发现,创造一个与《恶魔城》系列极其相似、乃至有千丝万缕联系的世界观与故事线,让它能在《恶魔城》光环的照耀下被玩家快速理解,可能这就是他最后采用的解决之道。
确实,如此的故事讲述能让玩家快速上手游玩内容,且更专注地体验玩法,这若是放在《月下》的年代更是无可厚非;但是,时过境迁,这种将讲故事与游玩内容相互分离的处理手法在今天看来已经相当平庸,甚至是落后,更别提还有劣质的即时演算过场时常添油加醋——Boss 战结束后凭空从场景外跑入、手无寸铁的 NPC 就是典型例子之一。
一些待商榷的数值设计
《赤痕》的 RPG 玩法设计能够引人入胜,整体健康的数值体系功不可没,但其中还是存在一些令人遗憾的极端情况;它们并称不上致命,但或多或少影响了游戏体验。
其一,随着等级与装备的提升,各项能力带来的高伤害能够更快速地碾碎敌人,慢慢堆起来的抗性与辅助召唤能力也让玩家行走江湖时更加闲庭信步,战斗在游戏后期能提供的挑战性相对逐渐下滑;这一情形来得可能比想象的要快,考虑到魔物刷新机制对等级提升的加速效果,游戏开始 2-3 小时后玩家可能就会有所察觉。回过头来想想,趣味最浓的还是生存危机与探索、解谜的诱惑并存的那段时期。
其二,存在导致不平衡的武器,最典型的可能就非“路哈巴拉尔”与其强化版“路哈维尔”莫属了,它们的作用是在身边生成一道范围较大的强力剑气,使得玩家在某种意义上化身为“压路机”。这两把武器实际上就是从《月下》开始出现的标志性武器——“真空刃”与“无限·真空刃”的翻版,是能显著降低游戏难度的强力武装之一。笔者完全能理解它们的登场源自关于《恶魔城》的情怀,然而一旦上手,杀敌效率过高的“真空刃”们很快就会打破原本还张弛有度的游戏体验;更何况,虽然“路哈维尔”制作材料要求相对苛刻,但其原材料之一的“路哈巴拉尔”则较易取得,击杀前期常见的“杀人理发师”就有 4% 几率掉落。
我们想如何评价
相对于《恶魔城》系列来说,《赤痕》可以说是一部精神续作,某种程度上讲它可能还胜似续作,因为这里集合了 IGA 主导制作《恶魔城》多年来所积累的大量宝贵经验、技巧,这让他能够更好地把握分寸,具有创作出一部乐趣浓郁且可玩性强的银河城类游戏的信心。当然了,没有限制地向《恶魔城》倾斜的游戏体验也带来了一些麻烦,庞大的《恶魔城》系列作品中有太多想被 IGA 呈现给玩家的趣味、情怀元素,但它们中并非每一样都对改善游戏体验起着积极作用,并不是所有过去的金点子都经得起时间的考验。
笔者在此再举一例:本作中,我们时常会穿过一些占一屏宽度、没有敌人的长廊,这是《恶魔城》系列自古以来就有的一种传统房间设计;而不出意外的话,当初这种房间的最大作用之一,应该就是给后续内容留出读盘时间,就像 PS1 游戏《生化危机(Resident Evil)》中的开门动画一样,这也是为什么看起来没什么用的空走廊会遍布于迷宫各处;而随着软硬件水平的进步,在设备机能对游戏表现力的限制逐步减少的过程中,我们能看到《生化危机 代号:维罗妮卡(Resident Evil Code: Veronica)》中更简短的开门动画,直至《生化危机 4(Resident Evil 4)》开始取消了开门动画,哪怕这种开门动画已经成为了系列的重要标志,并身兼营造恐怖氛围作用。
其实,上述的空走廊并未如何损害《赤痕》整体的优良体验,它提供的节奏舒缓、法力金钱补给也有玩法上的积极作用。真正的问题在于,游戏中像这样的例子释放出了有待改善的信号,它说明《赤痕》在变得更加紧凑、完美、有趣的课题上还有大量的提升空间。还有很多与上述类似的情况,值得在软硬件水平更强、制作理念更新的今天被重新审视,从而获得改进。
本文开篇时,笔者提出了对本作图形、交互质量的一些不满,其实纵观全局,它们主要影响的还是游戏上手后的第一印象,没有对游戏趣味造成多大的实质性伤害,这就是经典玩法设计的强大能量。但很现实是的一点是,尽管卖相并非一定要完美, 2D 与 3D 之间也没有绝对的高下之分,但玩家很有可能对 2D、3D 游戏的图像水平抱有不同的基准预期,进而认为:作为一款 2D 作品,《月下》或许就足够称得上是行业顶尖了,但《赤痕》的水平在 3D 领域可能就不大拿得出手。
归根结底,《赤痕》已经做得很棒了,它的玩法设计毫不拖泥带水又显得十分有趣,正所谓“好钢用在刀刃上”;但是,若在开发阶段拥有更好的预算与进度管理,有更强大的开发班底与制作资源,辅以对游戏中各类元素的细致研判,对故事背景的深入挖掘、精致呈现,本作完全可以更上一层楼。试想,会有多少银河城类游戏的忠实粉丝对一部更完美的《赤痕》说不呢?
(文中图片为《赤痕:夜之仪式》游戏截图)