本文包含对游戏的完全剧透,请各位读者注意。

《底特律:变人》(游戏名以下简称为“底特律”)可是一款让诸多玩家好等的游戏,开发商 Quantic Dream 早在 2015 年 10 月就正式公布了这款 PS4 独占游戏作品的名称与更多信息;事实上,若随时间再往前追溯,可能更有不少的玩家自观看过《超凡:双生(Beyond: Two Souls》附带的 PS3 即时演算影片《KARA》后就已经在翘首以盼 Quantic Dream 的下一部作品了。游戏开发商与发行方直到今年 3 月才首次公布了《底特律》将于两月之后正式发售的消息,最后总算如期发售。

在漫长的宣传期中,不论是开发者对游戏成品的描绘,还是媒体对本作的展望、发行商索尼对它的重视,都一点点吊高了大众对《底特律》的期待。游戏发售前最为人所津津乐道的演示内容之一,当属游戏主角康纳的“人质解救行动”关卡演示,这个短小但令人惊喜的演示 Demo 向众多等候良久的玩家展示了一幅富有野心和可能性的图景:玩家需控制这位 RK800 型特种仿生人,以谈判专家的身份前去解决一起“异常仿生人绑架、故意伤害人类”事件,在赶赴事件现场后,玩家要在有限的时间里(亦即异常仿生人的忍耐限度内)尽可能多地运用康纳强大的机能,收集、处理案发现场难以被人类警员发现并运用的残留信息,为自己的谈判增加筹码,甚至创造更多解决问题的方式。

这个 Demo 正是后来游戏制品版中的第一关,在游玩中,系统会向玩家实时反馈成功解决案件的概率,同时也通过警员行动部署、嫌疑人举止等犯案现场的环境要素暗示玩家情况正在逐渐恶化。有了动态时间的存在,玩家在此获得的体验显然更为多样:关键信息缺失将限制玩家可选的对话内容,攫取更多信息则能让玩家更清楚事件发生的脉络、原因,若事前发现并捡起了手枪还可选择在谈判中抽枪射杀异常仿生人。可以说,不论游戏发售前后,在各大宣传场合大放异彩的这部演示都在“尽职尽责地”激发玩家对游戏内容的更多想象。

糟糕体验的诞生

罕见的显性“选择树”

取得游戏正式版后我们发现,开发团队将主线剧情切割为不同的小段,使三位主角——即康纳、卡拉、马库斯各自的故事线交替推进,除交汇于少数关键场景节点外,各自的故事讲述相对对立。每个章节结束后,我们能在结算页面查看到一张类似于路线图的“选择树”,如上一张插图所示,详细展示了玩家在本章节中的所有可互动要素与可能导向的路线、结果(当然,还未被玩家触发的互动要素不会揭露内容),也记录了玩家是如何一步步走到自己所选结果的;此外,玩家们甚至还可以在该界面查看全球玩家、好友解锁各节点的比例,以此了解全球《底特律》玩家的内容挖掘进度及选择倾向。

将玩家可做的选择、故事演进路线如此显性地暴露给玩家,这可不太寻常。类似的“选择树”在绝大多数情况下都只是藏在游戏剧本家、关卡设计师等幕后工作人员手里“骨感”的原始材料,而尽可能不让玩家意识到自己只是在屈指可数的既定路线间抉择反而是不少游戏开发商努力的方向。结合将故事切割为小段呈现的做法,游戏的开发工作确实从中获得了大量便利:其一,太长的章节难免导致庞杂且不易理解的“选择树”;其二,若主要角色中途死亡,在其死亡后直接从剧情线中剔除其相关章节即可,大幅降低了剧本撰写、演出调整的工作量。

综合分割章节及“选择树”两点,不难发现它们或多或少传达了开发者关于“《底特律》该怎么玩”的指导思想,即让玩家更轻松地分析选择的得失,鼓励他们想办法触发尚未解锁的路线,或是回到更早的时间点重做抉择。然而,这样的指导思想与打造沉浸式体验、甚至是互动电影的初衷有相当程度的矛盾,无论短促的章节切割还是攻略一般的“选择树”都让我们在游玩过程中频频感觉怪异。

令人不快的操作设计

《底特律》不是一款动作游戏,玩家的一切互动操作都需由按键触发,它们出现的场景大致可分两类,一类我们在这里称为“普通场景”,即游戏中玩家控制主角进行的调查与对话场景;另一类我们称为“QTE 场景”,它们包含了刺激、充满 QTE 的动作场面。当玩家靠近或指向可互动元素时对应的操作提示将会显示在屏幕上,可能是特定按键,可能是右摇杆的拨动路线,也可能是其他特别的操作组合。本作操作体验设计显然是围绕着“真实动作模拟”这一纲领形成的,玩家不时要面对模仿真实手部动作、肢体运动方向等的按键要求,如在洗盘子、翻看电子书时轻划触摸板,在纵身跃起时猛抬手柄,或在瞄准开枪时依次按住多个按钮模拟稳定双手等。

这一特色突出的操作设计并非横空出世,紧挨在《超凡:双生》之前、同样由 Quantic Dream 出品名作《暴雨(Heavy Rain)》中就有非常类似的体系,都有种类繁多且拟合真实动作的按键操作,只是《底特律》中的比《暴雨》更成熟,但也更繁杂。

以下方截图中这款极为常见的拐弯右摇杆交互为例,开发者在《暴雨》及《底特律》中都对这个摇杆拨动轨迹抱有相当大的执念,被大面积应用在玩家与可互动物件的触发操作中(其余的以直线推摇杆为主),被 90° 旋转至各方向的都有,而这个操作与右摇杆本身司职的视角转动是相冲突的,但凡是经历过的玩家应该都对这个常用互动操作的误操作记忆犹新。反观《超凡:双生》,开发者其实已经在其中摸索出了一套迥然不同的操作设计,即在靠近场景中的可互动元素时出现白色亮点,欲进行互动只需点按“×”,省去了相当多的麻烦,不知本作为何没有延用,却执意选择倒退回《暴雨》的时代。当然,《底特律》与《暴雨》的渊源还远不止于此,后文还会说到。

纵观整个游戏,操作设计应当算是一个扣分项,因为它对故事讲述、顺滑体验的拖累程度实在不容忽视。平心而论, QTE 场景下的操作体验较好,这也是由于其表现基本符合玩家对这类玩法的通常预期;此外,这类劳神费力的场景在整个游戏流程中所占比例不高,紧张刺激有余但也不至于让玩家十分审美疲劳。麻烦来自于普通场景中的各种互动操作,游戏除走动外的大小动作都要按键。其实《底特律》相较《暴雨》还是有些进步:后者的流程中有不少交互动作——如倒一杯咖啡喝——对事件走向是没有任何影响的,但玩家却难以在流程中得知;前者在“选择树”中已经为玩家标明了所有可互动的元素及其影响,无意义的操作内容已被剔除,开发团队借助这样的技术手段规避了玩家对选项效力的“非分之想”。

然而留给玩家的按键操作里,还有相当数量的“鸡肋”。在调查与对话场景中,玩家面对的大都属于必要但无趣的分解动作,而这些动作若是失败了一般也仅会要求玩家重做一遍,不造成任何后果。按照笔者的理解,因为《底特律》本身的可操作内容量就不大,开发者可能正是寄希望于如此“丰满”的操作设计能在全流程中带给玩家更好的参与感;但若将这类在普通场景中打断故事演出连续性的操作内容全部删掉,说不定还能产生不错的效果,因为游戏流程将得以更加流畅。总的来看,操作设计确实阻碍了《底特律》为玩家带来更优质的游戏体验,反而一定程度上扮演了拖慢节奏、搅扰沉浸感的角色。

基础设定极不严谨

本作的舞台是仿生人科技高度发达的近未来世界,是对现实世界科技进步的一次推演,但游戏的基础设定中随处可见令人深感出戏的细节,笔者在此可以举出代表性较强的几例:

  1. 仿生人的识别。《底特律》的世界中有琳琅满目的量产型仿生人,同型号的仿生人有着完全一致的身体外形,理应是一种识别仿生人身份的有效指标。在特定章节中,玩家甚至能在大街上直接看到与卡拉同型号的家政仿生人,充分说明其具有一定的市场号召力,但与卡拉有对手戏的警察、军人均未能根据她特别的外表判断出其仿生人身份。此外,仿生人与人类身体构成的巨大差异是毋庸置疑的,游戏中也有仿生人皮下部件的直接展示,但在科技高度发达的 2038 年,我们未能在美国的大街小巷上看到任何可以瞬间洞穿异常仿生人伪装的 X 光设备;讽刺的是,在卡拉于游戏尾声时到达的加拿大边检站中,边检人员却人手一把体温检测枪,一扫便可分辨人类与仿生人,两相对比令人忍俊不禁。
  2. 角色部分行动偏离常识认知。游戏中后期马库斯需要“改造”一片广场用以示威,为避免被警方干扰,游戏要求玩家在过程中破坏一台现场值守的警方无人机;想通过这种行为躲避警方耳目可以说是南辕北辙,因为干掉联网工作的无人机可不同于放倒在现场值守的警察,更像是破坏街边的公安“天网”摄像头,反而可能更加吸引警方的注意,这与玩家的常识认知相去甚远。
  3. “有求必应”的编剧随意为故事推进增加道具及设定。为了让故事能按照既定的方向顺利发展,基础设定常被迫扮演“救火队长”,脱离严谨的框架补充主角需要的道具或是特殊的新设定。马库斯在游戏中后期组织了一场游行示威,在情绪达到高潮处时,马库斯突然展现了“神力”,不再需要借助肢体接触,只消一招手便可转化数十米开外的非异常仿生人,更可骇入街边的广告显示屏将其转化为抵抗运动的宣传道具;另外在攻打异常仿生人集中营时,面对最后阶段的两台坦克,马库斯突然从地上抄起从未在此前的战斗中亮过相的 RPG 火箭筒。这些细碎的补充并不只展现了编剧的随意,更让游戏的剧本经不起琢磨,破坏的是整体自洽的基本要求。

不严谨的设定导致了不合理乃至可笑的故事情节,这也必然使游戏的核心内容无法有效的传递给玩家(且先不说这个核心深入与否),玩家可能已很难取信于游戏的整个世界观,开发团队还谈何要求玩家有更深入的体验。

抉择设计、剧本经不起推敲

本作的游戏体验相对来说比较单薄,玩家并不能像在不少其他的 3A 游戏中一样接触到种类丰富的交互手段,在《底特律》中能做的不外乎移动与按键。而在这样的背景下,拿出高质量的故事剧本及对话、选择设计就显得举足轻重。

可惜游戏中选项、路线的设计充满败笔,有三大问题值得指出:

  1. 部分选项描述不能完全概括表意。一个简单但令人恼火的问题,其效果与《辐射 4》对话轮的表现类似,玩家只知道选项代表了何种倾向,却无法得知选择后具体会说出什么话,致使玩家可能做出不合心意的选择。寥寥数字的概括式对话选项并非不可行,但至少《底特律》之中存在概括不到位的选项。另外,部分并列选项间 的区分标准模糊,玩家可能需要多次读档、依次选过之后才能确定它们分别的效用,制造了相当的麻烦。
  2. 选项设计缺乏定制,致使前后矛盾。游戏中玩家在前期的抉择并未锁定角色在后期的表现,玩家可能已经通过自己的选择确定了角色的性格与做法,但中后期的对话中还是会存在方向发散、缺少定制的选项,看似是给予玩家更多方向,实则是任由粗犷而未经雕琢的自由度伤害了沉浸的体验,留给玩家的是更多的自相矛盾。给笔者留下最深印象的是马库斯与康纳在“耶利哥”所在的船舱里首次相遇并对峙的桥段,玩家在此之前要做的只是单独推动两人的故事向后发展,康纳负责调查异常仿生人,马库斯则负责准备仿生人的权利抗争,但玩到这个桥段时游戏却要求玩家频繁切换两人进行“辩论”,尝试说服玩家自己意志的两位代言人,并决定康纳采取行动旗帜鲜明地支持还是反对异常仿生人的诉求。如果游戏能根据康纳此前已经做出的抉择,在这样一个关键节点处锁定康纳的态度——事实上这也非常符合玩家的心理预期,玩家显然不至于在此面对亲手推翻努力成果(不论是康纳还是马库斯的部分)的困惑。
  3. 引导性过强。《底特律》纵然为玩家提供了事件发展的不同路径,但对玩家如何抉择的引导始终存在。软性的引导包括游戏在特定桥段营造的气氛,如和平示威时雄厚、激昂的背景音乐,又如“舆论”对玩家行为的支持度涨跌;硬性的引导则要粗暴许多,既有 NPC 的接连死亡,更有游戏体验的不完整甚至奇葩。对比选择和平、相互理解路线或选择暴力、舍命对抗路线时玩家能得到的体验,虽然互有一定补充,但总的来说暴力路线及其各分支路线结局的草率、敷衍程度远高于和平路线,放弃和平路线实际上造成了大量关键信息的缺失以及戛然而止的故事。

而《底特律》之所以从头到脚能露出如此多的马脚,一个无法逃避的根本原因在于游戏剧本先天的“套作”属性。一方面,无论是基础设定的漏洞百出,还是选项设计中缺少了一些合理的前后呼应,都切实反映了本作的“套皮”本质,故事核心并未从世界观中自然生出,且探讨的问题偏于陈腐、肤浅,仅仅聚焦于类似少数族裔争取自由的抗争过程;另一方面,更糟糕的是,《底特律》与《暴雨》实在太相像了,高度相似的方面涉及操作体验设计、氛围营造、桥段运用、人物特性、章节切割方式、场景与建筑设计等诸多内容,复制有余却也无甚提升,这是比成为纯粹的烂作还要糟糕的情况。

总结:一部不负责任的套作

游戏主界面中的 AI 克洛伊在游戏刚一开始就直接告诉玩家,建议首次游玩时完整体验自己选择的路线,不要频繁读档、反悔。也许开发者已经发现了他们在宣传期中大力点赞的种种设计(尤其是“选择树”这样一定程度上把游戏的“底裤”都曝光的机制)将破坏玩家的体验,因此不得不借她之口意图遮羞,只可惜《底特律》游戏体验上系统性的失误远不是一句简单的提醒可以遮蔽的。

稍加解析不难得出,开发团队对于这款广为期待的“大作”可谓非常不负责任,呈现给诸位玩家的竟是一部套作;而就在本作即将发售之际,与其相似度极高的《暴雨》才刚刚被作为 PlayStation Plus 会员免费游戏放送,不知接触过 Quantic Dream 出品的老玩家或是对他们的作品颇有兴趣的新粉丝都是如何面对《底特律》最终的模样的。

(文中图片为《底特律:变人》游戏截图)

MARKON DETROIT: BECOME HUMAN

总结
+趣味、适度的 QTE 玩法设计 -糟糕的套作痕迹
-操作设计蹩脚,时常打断游戏体验的连续
-漏洞百出的基础设定
-抉择设计没有充分定制,前后的选择缺乏有机联系

4.0 / 10.0

《底特律》早期公布的演示内容令人十分神往,但正式的成品却没有维持程度相当的趣味,甚至没有达到基本的自洽。